使用UGUI实现多层血条效果

玩过DNF的玩家应该都对这种多层血条效果不陌生


不同层数的血条拥有对应的颜色,但是颜色种类不能太多,所以当血条层数多于颜色种类数量的时候,需要按照颜色设定来重复使用血条颜色

【例如,总共设定了3种颜色:红、黄、绿,分别对应1、2、3层血条的颜色,那么当血条层数为4时,血条颜色即为红色,5时为黄色,以此类推】


实现该效果的主要思路如下:

  1. 将颜色信息保存到一个数组中,索引顺序根据颜色所对应的层数决定
  2. 计算出当前血量的血条层数
  3. 根据层数从数组里获取到对应的前景色
  4. 根据前景色来获取背景色
  5. 计算出要显示的血条长度

主要代码如下:

public class MultiLayerHPCtrl : MonoBehaviour {

    //背景色图片和前景色图片
    public Image background;
    public Image foreground;

    //血条信息
    public Text CurrentHPInfo;
    public Text CurrentHPLayer;

    //血条颜色信息数组 默认红黄绿蓝白
    public Color[] hpColors = { Color.red, Color.yellow, Color.green, Color.blue, Color.white };
    
    //一层血条的血量 默认100
    public int singleLayerHP = 100;

    //总血量 默认700
    public int totalHP = 700;

    //当前剩余血量
    private int currentHP;
    public int CurrentHP
    {
        get
        {
            return currentHP;
        }

        set
        {
            currentHP = value;
            CurrentHPInfo.text = CurrentHP.ToString();
            ShowHPLayer();
        }
    }

    private void Start()
    {
        CurrentHP = totalHP;
    }

    /// <summary>
    /// 改变血量
    /// </summary>
    public void ChangeHP(int num) {
        CurrentHP += num;
        if (CurrentHP <= 0)
        {
            CurrentHP = 0;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 根据当前血量 来显示多层血条
    /// </summary>
    /// <param name="currentHP"></param>
    private void ShowHPLayer() {
        //0血的特殊情况
        if (CurrentHP == 0)
        {
            foreground.fillAmount = 0;
            CurrentHPLayer.text = "0";
            return;
        }

        //首先计算出当前血量是第几层血
        int layerNum = CurrentHP / singleLayerHP;
        //无法整除的情况下多加1层(例如550血需要显示第6层)
        if (CurrentHP % singleLayerHP != 0)
        {
            layerNum++;
        }
        CurrentHPLayer.text = layerNum.ToString();

        //根据层数获取对应前景色
        int foregroundColorIndex = (layerNum % hpColors.Length) - 1;
        //层数是颜色数组长度的整数倍时,颜色为最后1种颜色
        if (foregroundColorIndex == -1)
        {
            foregroundColorIndex = hpColors.Length - 1;
        }
        foreground.color = hpColors[foregroundColorIndex];

        //根据前景色获取对应背景色
        //只剩最后1层血时,背景色固定为黑色
        if (layerNum == 1)
        {
            background.color = Color.black;
        }
        else
        {
            int backgroundColorIndex;
            if (foregroundColorIndex != 0)
            {
                 //前景色索引不为0就倒退1位(x不为0时,x层的背景色=x-1层的前景色)
                 backgroundColorIndex = foregroundColorIndex - 1;
            }
            else
            {
                //否则为最后1位
                backgroundColorIndex = hpColors.Length - 1;
            }
           
            background.color = hpColors[backgroundColorIndex];
        }

        //计算出要显示的血条长度
        float length = 1.0f *(CurrentHP % singleLayerHP) / singleLayerHP;
        //当前血量是一层血条代表血量的整数倍时,显示长度为100%
        if (length == 0)
        {
            length = 1;
        }
        //改变长度
        foreground.fillAmount = length;

    }

}

监听按钮点击事件的代码如下:

public class ChangeHP : MonoBehaviour {

    public MultiLayerHPCtrl ctrl;

    public void OnClick() {
        ctrl.ChangeHP(-10);
    }
}

最终效果演示:


<think>嗯,用户之前问过关于在C#中遍历字典时的注意事项,现在又转向了UGUI优化的问题。看来他们可能在开发Unity游戏,遇到了性能方面的问题,尤其是在UI部分。需要先理解UGUI优化的常见痛点和解决方法。 首先,UGUI的优化通常涉及渲染、布局、Draw Call等方面。用户可能在游戏中遇到UI卡顿或者帧率下降的问题,尤其是在移动设备上。需要从几个方面入手:比如减少Canvas的重绘,合理使用图集,避免不必要的Raycast Target,以及优化布局组件等。 用户之前的问题是关于字典遍历的,可能现在他们在处理UI时遇到了性能瓶颈,比如滚动列表卡顿,或者UI元素过多导致渲染压力大。需要分步骤解释优化策略,确保结构清晰,符合他们之前接受的回答风格。 要注意用户可能对UGUI的基础有一定了解,但需要具体的优化技巧。可能需要涵盖静态和动态Canvas的分离,图集的使用,顶点数的控制,以及避免在运行时频繁修改UI元素的位置或大小等。另外,可能还需要提到使用对象池来处理大量UI元素,比如滚动列表中的项。 还要考虑到用户可能在移动平台上开发,所以需要强调性能敏感的方面,比如Overdraw的控制,禁用不必要的Raycast,以及使用Profiler工具来检测性能瓶颈。同时,可以补充一些常见的误区,比如误用Mask组件导致额外的Draw Call,或者频繁调用SetActive导致的性能问题。 需要确保回答结构清晰,分点说明,每个部分有具体的例子和代码片段,比如如何分离Canvas,如何使用图集,如何优化文本组件等。此外,可能还需要比较不同方法的优缺点,帮助用户根据具体情况选择最合适的优化策略。 最后,总结部分要简明扼要,方便用户快速回顾重点。可能还需要提到一些工具的使用,比如Unity的Frame Debugger和Profiler,帮助用户自行诊断问题。确保回答内容准确,覆盖主要的优化方向,同时避免过于技术化的术语,保持易懂。</think>以下是针对 **Unity UGUI 优化**的详细指南,涵盖常见性能瓶颈、优化技巧及解决方案: --- ### 一、UGUI 性能核心问题 1. **Draw Call 过多** - **原因**:每个不同材质/纹理的 UI 元素会触发独立的 Draw Call。 - **优化目标**:通过合并 Draw Call 减少 GPU 负载。 2. **Canvas 频繁重建(Rebuild)** - **原因**:UI 元素的位置、尺寸、材质等变化时,Canvas 会触发重建(`Canvas.SendWillRenderCanvases`)。 - **优化目标**:减少动态 UI 元素的布局计算频率。 3. **顶点数超标** - **原因**:复杂图形(如高精度图片、文字)产生过多顶点。 - **优化目标**:控制单个 UI 元素的顶点数量。 --- ### 二、关键优化策略 #### **1. Canvas 分层管理** - **静态与动态分离** 将频繁变化的 UI(如、计时器)与静态 UI(如背景)分配到不同 Canvas: ```csharp // 示例:创建两个 Canvas public Canvas staticCanvas; // 设置为不触发重建 public Canvas dynamicCanvas; // 允许动态更新 ``` > **原理**:修改子 Canvas 时,仅该 Canvas 触发重建,避免全局刷新。 - **层级嵌套优化** 避免多层嵌套 `Canvas` 或 `Canvas Group`,嵌套会强制合并所有子元素的 Draw Call。 --- #### **2. 图集(Atlas)与合批** - **使用 Sprite Atlas** 将多个 UI 图片打包为图集,确保相同材质的元素合并 Draw Call: ```csharp // Unity Editor 中创建 Sprite Atlas // 路径:Window > 2D > Sprite Atlas ``` > **注意事项**: > - 图集尺寸不超过目标平台限制(如移动端建议 2048x2048)。 > - 避免透明区域过大的图片(浪费合批空间)。 - **禁用不必要的 `Raycast Target`** 无交互需求的 UI 元素(如纯图片)关闭射线检测: ```csharp Image img = GetComponent<Image>(); img.raycastTarget = false; // 减少 EventSystem 的计算开销 ``` --- #### **3. 文本(Text)优化** - **优先使用 `TextMeshPro`** TextMeshPro(TMP)比原生 `Text` 组件性能更优,支持更精细的字体控制。 - **字体设置技巧**: - 使用 `Character Set` 最小化字体文件(仅包含必要字符)。 - 启用 `Font Asset` 的 `Atlas Population Mode` 为 `Dynamic`,动态加载缺失字符。 - **避免频繁更新文本内容** 缓存需要动态更新的文本,减少 `SetText()` 调用频率: ```csharp private int cachedScore; public TMP_Text scoreText; void UpdateScore(int newScore) { if (cachedScore != newScore) { scoreText.SetText(newScore.ToString()); cachedScore = newScore; } } ``` --- #### **4. 滚动列表(ScrollView)优化** - **使用对象池(Object Pooling)** 对大量列表项(如背包、排行榜)复用已创建的 UI 元素: ```csharp public class ScrollViewPool : MonoBehaviour { public GameObject itemPrefab; private Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>(); public GameObject GetItem() { if (pool.Count > 0) return pool.Dequeue(); return Instantiate(itemPrefab); } public void ReturnItem(GameObject item) { item.SetActive(false); pool.Enqueue(item); } } ``` - **禁用 `Mask` 的 `Reverse Mask`** `Reverse Mask` 会生成额外的 Draw Call,非必要时应关闭。 --- #### **5. 动画与特效控制** - **避免使用 UI 组件的 `Animator`** UI 动画优先使用 `DoTween` 或 `LeanTween`,比 Unity Animator 更轻量。 - **粒子特效分离** 将特效渲染到独立的 `Render Texture` 或使用 `CanvasRenderer` 外的粒子系统。 --- ### 三、性能检测工具 | 工具 | 用途 | |----------------------|----------------------------------------------------------------------| | **Frame Debugger** | 分析 Draw Call 合批情况,定位合批失败原因 | | **Profiler > UI** | 监控 Canvas 重建耗时、Batch 数量、顶点数等关键指标 | | **Unity UI Profiler**| 第三方插件,提供更详细的 UI 性能分析(如布局计算耗时) | --- ### 四、常见误区与解决方案 | 误区 | 解决方案 | |-------------------------------------|--------------------------------------------------------------------------| | **频繁调用 `SetActive()`** | 使用 `CanvasGroup.alpha` 控制显隐,或通过位移移出屏幕 | | **过度使用 `Layout Group`** | 静态布局预计算坐标,动态布局限制刷新频率(如每 5 帧更新一次) | | **忽略 `Overdraw`** | 简化 UI 层级,避免半透明元素叠加 | | **未压缩纹理** | 使用 ASTC/ETC2 压缩格式,减少纹理内存占用 | --- ### 五、移动端专项优化 1. **控制帧率** 对非游戏场景(如设置界面)限制帧率以节省电量: ```csharp Application.targetFrameRate = 30; ``` 2. **禁用 `Multi-touch`** 若无需多点触控,关闭冗余输入检测: ```csharp Input.multiTouchEnabled = false; ``` 3. **GPU Instancing** 对重复 UI 元素(如图标)启用 GPU Instancing(需材质支持)。 --- ### 总结:UGUI 优化优先级 1. **合并 Draw Call**(图集、材质共享) 2. **减少 Canvas 重建**(动静分离、避免频繁布局) 3. **控制顶点数量**(简化图形、压缩文本) 4. **优化滚动列表**(对象池、禁用 Mask) 5. **工具辅助分析**(Frame Debugger、Profiler) 通过上述策略,可显著提升 UGUI 性能,尤其在低端设备上效果更为明显。
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值