自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(7)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity添加了character controller的角色不会自动下落

正常添加了角色控制器的物体会自动下落,今天在制作角色的时候发现创建在地板稍微上方的角色不会自动掉到地板上,使用脚本控制移动才会缓慢的下落,排查以后发现是角色身上的animator组件的。没有勾选,勾选上就正常了。

2025-07-26 21:57:57 195

原创 Cocos Creator 中制作3D物体全角度预览功能

本文介绍了一种在游戏中实现3D物体全角度旋转的解决方案。通过创建一个名为RotateView的脚本组件,利用触摸事件控制物体旋转。该方案通过获取触摸移动方向向量作为旋转轴,并计算滑动距离作为旋转幅度,使用四元数方法Quat.rotateAround实现平滑旋转。代码中封装了旋转逻辑,即使不深入理解四元数也能直接调用。该组件可挂载到UI上,支持同时控制多个物体的旋转,且可根据需要调整触摸区域实现单个物体独立旋转控制。

2025-07-25 17:51:25 285

原创 在Cocos creator中使用代码混入mixins实现unity中的扩展方法

文章摘要:本文探讨如何在不同游戏引擎中实现方法扩展功能。首先展示了Unity中使用C#扩展方法的实现方式,通过this关键字为EntityComponent添加静态扩展方法。然后介绍了在Cocos Creator中的实现方案,由于TypeScript没有类似C#的扩展方法特性,转而采用mixins混入模式。通过定义GameEntry入口类、EntityComponent基类和EntityExtension扩展类,并使用applyMixins方法将扩展类方法混入基类,最终实现了类似Unity的功能调用方式。

2025-06-03 12:11:51 344

原创 Cocos Creator 事件系统遇到的问题

看起来很好用,在编辑器运行的时候没有问题,打包以后就提示注册事件重复,无法注册进而导致游戏无法运行。这里事件id是用脚本名称来生成一个哈希值,打包以后就变得无法确定改成下面这种才能解决问题。最近模仿GameFramework在cocos creator中写了一个事件系统。在这个事件组件类中管理事件的注册分发。

2025-04-29 21:19:03 209

原创 GitHub使用遇到的一个问题

早上想把一个本地项目上传到给GitHub,好久没用直接打开cmd输入git命令,创建到上传全程正常输出没有发现问题,等上传了发现GitHub里没有上传的文件,找了好多办法都没解决,又换到gitbash重新来一遍也没用,回想最开始上传在cmd上写错分支名为main(原来时master,在cmd上没有显示分支名,最后也没有解决只能删掉重新上传。

2024-06-30 13:24:01 230

原创 Visual Studio 2022 代码下有蓝色下划线提示SPELL:拼写错误

解决方法:选项搜索拼写,取消勾选拼写检查器。

2024-06-28 07:48:31 2885 2

原创 生成六边形地图并使用数组存储地图数据

这样就可以清晰的看到地图的 x轴和y轴,为了方便存储我们使每个坐标值都加3,并把坐标信息存入数组中,我们在利用数组的坐标生成游戏棋子,后续也可以通过坐标来直接移动棋子。这样的坐标我们难以使用,相邻直接的瓦片坐标也没有一般规律,我们要想办法将其变成上面展示图片的坐标。首先制作地图瓦片的预制体,预制体中的元素img为六边形图片,x,y为数字显示瓦片的坐标。如果我们直接使用生成坐标位置的 i,j 变量来作为瓦片的 x , y 值。接着生成从上开始1,3,5,7行的瓦片。语言type script。

2023-08-30 14:59:12 1542 1

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除