Unity制作Animation帧动画

本文详细介绍如何在Unity中将一张包含多个头像的图片切分为独立的帧,并制作成动画。步骤包括导入图片、设置图片属性、使用Sprite编辑器切割图片、创建动画等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1,把9个头像的图片放入Asset

2,点击图片,右侧,Texture Type里改成Sprite(2D and UI)

      Sprite Mode里改成Multiple

3,点击Sprite Editor

4,画出9个方框

5,点击左上角的Slice,确认Slice

6,右上侧 Apply

7,Ctrl+6 Animation,照片放面板上,

8,Animation里新建,

9,然后把Asset里的9个帧画面,都放进Animation,一个一个放

10,双击面板里的图片,2D,Animation里点击播放



### 如何在 Unity制作和使用序列动画 #### 创建序列动画资源 为了创建序列动画,通常会准备一系列连续动作的图像文件。这些图像是按照时间顺序排列的,当它们快速切换显示时就会形成动画效果。可以将这些图片导入到Unity项目中作为Sprite类型的纹理[^1]。 #### 使用 Animation 组件或 Animator 控制器 对于简单的场景可以直接利用内置的`Animation`组件来管理的变化;而对于更复杂的逻辑,则推荐采用`Animator`控制器配合状态机来进行处理。例如,在脚本里获取`Animator`实例并根据条件改变布尔参数触发不同状态之间的转换: ```csharp using UnityEngine; public class ConAnima : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { animator.SetBool("Change", true); } if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { animator.SetBool("Change", false); } } } ``` 这段代码展示了如何响应按键事件更新`Animator`中的布尔变量以驱动动画播放[^2]。 #### 利用 NGUI 插件简化工作流程 如果希望提高开发效率降低错误率,也可以考虑引入第三方库如NGUI来做这项工作。它允许开发者通过编程方式定义动画行为而不需要手动调整大量属性值。这使得整个过程更加自动化且易于维护[^3]。 #### 自定义材质偏移实现逐渲染 另一种方法是直接操作对象所使用的Shader/材质属性完成逐展示的效果。比如下面的例子就是修改了贴图坐标(`_MainTex`)让模型表面呈现出不同的图案片段从而模拟出动画的感觉: ```csharp this.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset( "_MainTex", new Vector2(framePosition.x / columns, 1 - (framePosition.y + 1) / rows)); ``` 此段代码实现了基于当前位置计算新的UV映射区域,并将其应用于物体上达到更换外观的目的[^4]。
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