Games101-系列课程笔记
Lecture 12 Geometry 3
本篇博客内容为Games-101系列课程的 Lecture 11 Geometry 2(Curves and Surfaces)内容,有兴趣的小伙伴可前往GAMES101官网下载相关内容。GAMES101官网
几何处理
- 几何细分(Mesh Subdivision):本质上是上采样过程
- 几何简化(Mesh Simplification):本质上是下采样过程
- 几何正则化(Mesh Regularization):网格正规化(让所有三角形都差不多)
几何细分
- 步骤
- 创造更多三角形(即更多顶点)
- 纠正所有顶点位置(包括原来的顶点和新顶点)
- Loop 细分
- 思想:对一个三角形,每一条边都取中点作为新创造的顶点,然后根据周围点的权重调整这个点的位置。
- 怎么调整点:
新顶点位置调整公式:P=3/8(A+B)+1/8(C+D)
旧顶点位置调整公式:Q=(1-n×u)×original_position+u×neighbor_position_sum
其中,n代表顶点的度,指的是与该顶点相连的线段数量。n=3时,u=3/16;n≠3时,u=3/(8n)

- Catmull-Clark细分法
- 原理:这是一种四边形网格细

本文概述了Games101课程中关于几何处理的深入内容,包括Mesh Subdivision(几何细分)、Mesh Simplification(几何简化)和Shadow Mapping(阴影贴图)的原理、方法及应用。讲解了Loop细分和Catmull-Clark细分法,以及如何通过边坍缩简化几何模型,以及阴影贴图技术在游戏光照中的作用及其挑战。
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