后端日志【17】:时间过的很快,坚持自我修炼的第四个月又10天,我现在有什么感觉呢?

C++实现修真游戏:ECS架构与数据驱动设计实战 在游戏开发领域,实体-组件-系统(ECS)架构因其卓越的性能和灵活性,已成为构建复杂游戏世界的核心设计模式。其核心原理在于将数据与行为分离,通过组件化实体和系统化逻辑处理,实现高度的模块化和可扩展性。这种架构的技术价值在于它能显著提升数据局部性,优化CPU缓存命中率,从而高效处理成千上万的游戏实体,非常适合模拟经营、角色扮演等需要管理大量动态对象的后端系统。结合数据驱动设计,将游戏规则和数值配置外置于JSON等文件,使内容迭代和平衡调整无需重新编译代码,极大提升了开发效率。本文以“修仙游戏:C++实现修真世 阅读详情

2019年9月28日

太顺利太好的事总是长久不了。  —— 海明威

胡言乱语

这是坚持自我突破的又一个节点,时间很快又很慢。

  • 时间觉得很快,是因为轻轻点一下鼠标就可以看到自己的上一篇博客《时间过的很快,坚持自我修炼的第三个月又10天,我现在有什么感觉呢?》,而现在我正在写下自己的第四个月又10天的感想;
  • 又觉得时间过得很慢,是因为这最近一个月,我很难忘记其中的难受时刻,甚至痛苦到难以入寝(具体原因后面分析),这时候我希望可以尽快结束这个煎熬,所以会有所祈祷(too young...);

言归正传,总结我的第四个月。

 

第四个月的总结

1、上个月没有解决的问题:

Q3,CEO的一个解决问题的军令状;

2、这个月解决了什么问题:

CEO下达了军令状,必须解决“消息问题”,否则罚款2W。于是,便有了两个多月的上下求索(苦不堪言又乐在其中,各种加班)。经过两个月的努力,在8月底的上线中解决了一个顽固缺陷(非常隐秘的NullPointException),现网客户反馈大大改善,我心里那个欣慰。

意想不到的,是发生了一个很让我头疼并丢脸的事情,由于表数据结构字段失误,导致了现网一个大Bug,定位到的问题是那么低级,自己都觉着都没脸见人了。(解决这个遗留问题,又花掉过去一周的4天,涉及到其他业务线的同事)

3、下个季度需要解决的问题:

总的来说,7,8,9月份是充满了各种遗憾和惊喜的,但还来不及享受喜悦,过去的失误或者一时的失误又将我打回原来的心情,所以,做人还是不能太多自满了,接纳现实并理解现实才是正道。

开了产品规划会之后,我负责功能的迭代不多,但是负责的模块功能受到公司的重视了,所以Q4注定是一个自我提高的好机会了。

目标:

1、完成对同事开发的支持(接口设计)

2、完成消息微服务(架构设计)

 

自我评估

1、数据结构:图、树的不断深入,并逐渐在LeetCode找到归属感...

2、经验:阿里云运维部署、springboot项目部署,短链接算法...

3、软实力:业务沟通和对需求的判断...

 

还有很多想说的,但是下午就要赶大巴回老家了,所以就暂时落笔了。

行动比说话更重要,谨记。


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