java游戏后端日志【1】

本文分享了作者从测试转为开发岗位两周的心得体会,包括工作节奏的变化、代码工程理解的提升及多线程编程等技术短板的认识。

2018年3月17日

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1、感想

    这是入职后的第二周,过去的14天,工作的紧张节奏将之前自学阶段的作息习惯全部粉碎了:

1)自学是自我督促的一种状态,压力来源于自己,公司不一样,boss给的任务没做好,技术上的理解不透彻,都会带来很多困惑;

2)由于做过3个月的自动化测试,对开发的内容有了一定的了解,但自己正式成为一名开发人员时,发现自己的技术水平还很低,,

3)最后的感想是:有一个技术大牛做老大,其实比花钱买材料自学,收获更大,一个游戏产品,leader深刻扼要的点出业务和技术的难点,让我看代码时更加的有针对性,这只是2周里面的其中一幕;

2、收获

1)最大收获就是代码工程的理解能力上去了,上头给了4天去理解代码,我竭尽全力了,发现自己对redis、jquery还是比较陌生;然后又花了1周时间实现了两个后台运营需求,这大大增加了对游戏业务的理解和整个项目流程的理解;

2)其次,同事给了很多帮助,小公司的扁平化管理优势,我体会到了;之前在大公司待过,一个bug需要提交流程,分清等级,然后联系开发,开发解决了,将原因和过程一五一十写在办公OA上,这就是流程管理;而小公司,更加注重效率,测试就坐在我的后面,有事情第一时间沟通,解决好了,咱们一块讨论;

3)技术的短板已经明确:游戏是注定高并发多线程的开发,这方面有netty框架可以使用,面试时候老大就说了,不花半年,这东西研究不透;然后是多线程编程,这需要实战和积累,显然我付出的时间还不够;然后是业务的理解,这个经验支持即可;然后是技能的细化!!这里真的很受伤,因为不够细致,调试bug很容易出现摸不着头脑的状态;

4)习惯:开始保持7点半起床,(早餐+地铁),9点到公司,在10点正式上班前学习一个小时,9点之后总结工作的进度,然后对疑惑的地方做个解决方案;一周来说,1-5加班,周六下午和晚上加班,周日锻炼(爬山或者健身房);996是互联网开发者的生活方式了,压力也有,但是要对得住当初离职时的决心:不甘心在大公司作为测试的一枚小棋子,写写自动化脚本,动动手指头记录bug,每次版本迭代时,只能默默等待开发给解决方案,千篇一律的简单的测试用例,技术自学却应用不到工作之中的苦恼;不受重视的地位。每次我累了,就会回想那3个月的经历,然后是磨砺自身的5个月自学,我要对得住自己!!

3、目标和改进

    进度条要拉快一点了,学习要更加的专注,过渡期已结束,下面是正儿八经的开发生活。

1)加班回到宿舍已经10点多了,洗洗澡就该早歇息了!!

2)学习要高效,注意力放在问题上!!

3)多总结,抽时间总结文档,抽时间更新blog!!!

4)合作!尊重!谦虚!

细则:

1)《编程思想》and《数据结构》彻底研究!

2)多看帖子:多线程,高并发,netty!

3)项目的技术要点必须掌握!

### Java 游戏后端开发框架和技术 Java 是一种功能强大且灵活的语言,在游戏后端开发领域也有广泛应用。以下是适用于 Java 游戏后端开发的一些主流技术和框架: #### 1. **Spring Framework** Spring 框架是一个全面的企业级应用开发框架,提供了丰富的模块支持,包括依赖注入、事务管理、数据访问层集成等。对于游戏后端开发来说,Spring Boot 可以快速搭建 RESTful API 接口服务,简化配置流程并提高开发效率[^1]。 ```java @SpringBootApplication public class GameBackendApplication { public static void main(String[] args) { SpringApplication.run(GameBackendApplication.class, args); } } ``` #### 2. **Netty** Netty 是一个高性能的网络通信框架,特别适合实时性强的游戏场景。它能够高效处理大量并发连接,并提供低延迟的数据传输能力。许多在线多人游戏中都会采用 Netty 来构建自定义协议的服务端逻辑[^3]。 ```java EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup(); try { ServerBootstrap b = new ServerBootstrap(); b.group(bossGroup, workerGroup) .channel(NioServerSocketChannel.class) .childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() { @Override protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception { ch.pipeline().addLast(new MyGameServerHandler()); } }); ChannelFuture f = b.bind(8080).sync(); // 绑定端口号 f.channel().closeFuture().sync(); // 等待关闭信号 } finally { workerGroup.shutdownGracefully(); bossGroup.shutdownGracefully(); } ``` #### 3. **Akka** Akka 提供了一种基于 Actor 模型的消息驱动架构,非常适合用来设计高并发、分布式的系统。在游戏中可用于玩家状态同步、聊天消息传递等功能[^2]。 #### 4. **MyBatis / Hibernate** 这两种 ORM 工具可以帮助开发者轻松完成数据库持久化操作。无论是存储用户信息还是保存游戏进度,都可以通过这些工具来减少手动 SQL 编写的工作量。 ```xml <!-- MyBatis 配置文件 --> <mapper namespace="com.game.mapper.UserMapper"> <select id="getUserById" resultType="User"> SELECT * FROM users WHERE id=#{id}; </select> </mapper> ``` #### 5. **Redis 和 Memcached** 为了提升性能表现,通常会在游戏后台引入缓存机制。比如 Redis 不仅能作为高速键值对存储设备,还具备发布订阅功能,可满足部分动态需求;而 Memcached 则更专注于简单的读取加速任务。 --- ### 关于过滤器、监听器和拦截器的选择 在实际项目中可能会遇到需要控制请求流的情况,此时可以考虑使用过滤器(Filter),如果涉及业务层面的安全校验或者日志记录,则推荐利用 Spring MVC 的拦截器(Interceptor)[^4]。 ---
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