java游戏后端日志【3】

本文分享了在游戏后台开发中实现系统公告功能的过程及遇到的问题。从需求分析到技术选型,再到具体实现,作者详细介绍了如何克服挑战,包括避免服务器过载、维护玩家状态信息等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

2018年3月31日

 

欢迎扫二维码关注公众号,获取技术干货

这周真的。。深切体会到了,,加班的威力,虽然游戏项目下个月才上线,但是管理后台的任务这次大大的为难了我一下。

这次花了一周时间研究了系统喇叭功能并按实际开发了一个系统公告功能。在游戏中,喇叭作为一种装逼的存在,是游戏必不可少的一部分;喇叭功能最终交付给运营部使用,提供的功能是:在喇叭生命周期内,隔5分钟一次地播放;而系统公告功能与之有所不同:系统公告针对用户的,而用户是通过不同的渠道包来“玩游戏”的,所以,公告这玩意不能跟喇叭一样,随意的向前端发送即可;尤其在一些特殊情况,比如:公告内容为某些内测试玩,玩家可以从中获利的时候,这时公告内容就变得非常重要了。

废话不多说,这次我的系统公告实现的思路如下:

 

嗯嗯嗯.......看似有模有样,老大问了我仨问题。。(感觉有人在说:去你的足球梦。。)

1、notify 直接发送公告,protocol 存放大量中文时,会压力过大崩溃的,公告内容少可以,一旦文字内容过多,谁能保证服务器的安全呢?

2、玩家信息就是宝贵的数据库资源!这种做法虽然简单粗暴,实现功能可以,确少了对玩家状态信息的维护,但一旦后面来了一个需求:要对玩家的公告精准投放,去哪里可以找到已读未读的状态数据呢?

3、socket 和 http ,长链接和短链接,,,(之所以引出这个问题,是因为老大提供了另外的一种方式给我,但我显然对该方式了解不够深入。。)

 

改进方法:

 

 

是的,这将会更加复杂,游戏玩家数量级动不动百万千万级别,,,老大指了条名路给我,那就是先好好把服务器底层的逻辑(socket连接和数据流程、类型)捋顺,参照模仿,,

好了,暂时总结到这里,入职的第27天,往后的日子也要加油!!积极!!

 

 

### Java 游戏后端开发框架和技术 Java 是一种功能强大且灵活的语言,在游戏后端开发领域也有广泛应用。以下是适用于 Java 游戏后端开发的一些主流技术和框架: #### 1. **Spring Framework** Spring 框架是一个全面的企业级应用开发框架,提供了丰富的模块支持,包括依赖注入、事务管理、数据访问层集成等。对于游戏后端开发来说,Spring Boot 可以快速搭建 RESTful API 接口服务,简化配置流程并提高开发效率[^1]。 ```java @SpringBootApplication public class GameBackendApplication { public static void main(String[] args) { SpringApplication.run(GameBackendApplication.class, args); } } ``` #### 2. **Netty** Netty 是一个高性能的网络通信框架,特别适合实时性强的游戏场景。它能够高效处理大量并发连接,并提供低延迟的数据传输能力。许多在线多人游戏中都会采用 Netty 来构建自定义协议的服务端逻辑[^3]。 ```java EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(); EventLoopGroup workerGroup = new NioEventLoopGroup(); try { ServerBootstrap b = new ServerBootstrap(); b.group(bossGroup, workerGroup) .channel(NioServerSocketChannel.class) .childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() { @Override protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception { ch.pipeline().addLast(new MyGameServerHandler()); } }); ChannelFuture f = b.bind(8080).sync(); // 绑定端口号 f.channel().closeFuture().sync(); // 等待关闭信号 } finally { workerGroup.shutdownGracefully(); bossGroup.shutdownGracefully(); } ``` #### 3. **Akka** Akka 提供了一种基于 Actor 模型的消息驱动架构,非常适合用来设计高并发、分布式的系统。在游戏中可用于玩家状态同步、聊天消息传递等功能[^2]。 #### 4. **MyBatis / Hibernate** 这两种 ORM 工具可以帮助开发者轻松完成数据库持久化操作。无论是存储用户信息还是保存游戏进度,都可以通过这些工具来减少手动 SQL 编写的工作量。 ```xml <!-- MyBatis 配置文件 --> <mapper namespace="com.game.mapper.UserMapper"> <select id="getUserById" resultType="User"> SELECT * FROM users WHERE id=#{id}; </select> </mapper> ``` #### 5. **Redis 和 Memcached** 为了提升性能表现,通常会在游戏后台引入缓存机制。比如 Redis 不仅能作为高速键值对存储设备,还具备发布订阅功能,可满足部分动态需求;而 Memcached 则更专注于简单的读取加速任务。 --- ### 关于过滤器、监听器和拦截器的选择 在实际项目中可能会遇到需要控制请求流的情况,此时可以考虑使用过滤器(Filter),如果涉及业务层面的安全校验或者日志记录,则推荐利用 Spring MVC 的拦截器(Interceptor)[^4]。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

后台技术汇

对你的帮助,是对我的最好鼓励。

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值