java游戏后端日志【3】

C#游戏后端反作弊开发:3大核心模块 vs 5大常见陷阱(为什么说它比Java更安全?) C#反作弊系统开发避坑指南(150字摘要) 游戏反作弊系统在C#中需重点防范三大漏洞:1)未加密的坐标传输(采用AES+HMAC双重保护);2)单线程检测效率低(使用Task异步并行处理);3)缺乏硬件指纹验证(通过P/Invoke获取唯一设备标识)。C#凭借System.Security加密库、ML.NET行为分析及原生Windows API集成,相比Java在性能和安全上更具优势。开发时需避免Java常见的明文传输、随机设备ID等陷阱,通过连接池优化和严格时间戳验证构建完整防护体系。记住:数据加密多写1 阅读详情

2018年3月31日

 

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这周真的。。深切体会到了,,加班的威力,虽然游戏项目下个月才上线,但是管理后台的任务这次大大的为难了我一下。

这次花了一周时间研究了系统喇叭功能并按实际开发了一个系统公告功能。在游戏中,喇叭作为一种装逼的存在,是游戏必不可少的一部分;喇叭功能最终交付给运营部使用,提供的功能是:在喇叭生命周期内,隔5分钟一次地播放;而系统公告功能与之有所不同:系统公告针对用户的,而用户是通过不同的渠道包来“玩游戏”的,所以,公告这玩意不能跟喇叭一样,随意的向前端发送即可;尤其在一些特殊情况,比如:公告内容为某些内测试玩,玩家可以从中获利的时候,这时公告内容就变得非常重要了。

废话不多说,这次我的系统公告实现的思路如下:

 

嗯嗯嗯.......看似有模有样,老大问了我仨问题。。(感觉有人在说:去你的足球梦。。)

1、notify 直接发送公告,protocol 存放大量中文时,会压力过大崩溃的,公告内容少可以,一旦文字内容过多,谁能保证服务器的安全呢?

2、玩家信息就是宝贵的数据库资源!这种做法虽然简单粗暴,实现功能可以,确少了对玩家状态信息的维护,但一旦后面来了一个需求:要对玩家的公告精准投放,去哪里可以找到已读未读的状态数据呢?

3、socket 和 http ,长链接和短链接,,,(之所以引出这个问题,是因为老大提供了另外的一种方式给我,但我显然对该方式了解不够深入。。)

 

改进方法:

 

 

是的,这将会更加复杂,游戏玩家数量级动不动百万千万级别,,,老大指了条名路给我,那就是先好好把服务器底层的逻辑(socket连接和数据流程、类型)捋顺,参照模仿,,

好了,暂时总结到这里,入职的第27天,往后的日子也要加油!!积极!!

 

 

浅谈棋牌游戏开发流程二:后端技术选型与基础环境搭建 在上一篇“客户端技术”中,我们聊到玩家看到的一切动作、动画、界面逻辑,都靠客户端去渲染和交互。但若没有后端的支撑,玩家点了“出牌”可能就像一拳打在空气里——没人理,也无法判定牌局结果。因此,在一个完整的棋牌游戏体系里, 阅读详情

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