AssetBundle Dependencies

如果一个或多个unityEngin.Objects包含对位于另一个bundle中的unityEngin.Object的引用,则资产绑定包可能会依赖于其他资产绑定包。如果unityEngin.object包含对任何资产绑定包中不包含的unity.Engineering对象的引用,则不存在依赖关系。在这种情况下,当您构建资产绑定包时,该包所依赖的对象的副本被复制到包中。如果多个包中的多个对象包含对未分配给一个包的同一个对象的引用,那么每个对该对象具有依赖关系的包都会复制该对象并将其打包到构建的资产包中。

如果资产包包含依赖项,那么在加载要实例化的对象之前加载包含这些依赖项的包是很重要的。Unity不会尝试自动加载依赖项。

考虑下面的示例,bundle 1中的材质引用了bundle 2中的纹理:在本例中,在从bundle 1加载材质之前,您需要将包2加载到内存中。无论您加载bundle 1和bundle 2的顺序如何,重要的是在从bundle 1加载材质之前加载包2。在下一节中,我们将讨论如何使用前面一节中提到的assetbundlemanifest对象来确定和加载运行时的依赖关系。

Unity中,自定义AssetBundle的依赖是通过AssetBundleManifest来管理的。AssetBundleManifest是一个包含了所有AssetBundle的依赖关系的文件。 首先,你需要创建一个AssetBundleBuild结构体来定义你的AssetBundle。在这个结构体中,你可以指定AssetBundle的名称、构建的资源列表以及依赖的AssetBundle。 然后,你可以使用BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来构建你的AssetBundle。这个方法会返回一个AssetBundleManifest对象,其中包含了所有AssetBundle的依赖关系信息。 接下来,你可以使用AssetBundleManifest对象来获取指定AssetBundle的所有依赖AssetBundle。通过调用GetAllDependencies方法,你可以获取指定AssetBundle所依赖的所有其他AssetBundle的名称。 最后,你可以加载这些依赖的AssetBundle并使用其中的资源。 以下是一个示例代码: ```csharp // 定义一个AssetBundleBuild结构体 AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); build.assetBundleName = "myassetbundle"; build.assetNames = new string[] { "Assets/MyResource.prefab" }; build.assetBundleVariant = "variant"; build.addressableNames = new string[] { "MyResource" }; // 构建AssetBundle BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", new AssetBundleBuild[] { build }, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); // 获取AssetBundleManifest var manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows).manifest; // 获取指定AssetBundle的依赖关系 string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("myassetbundle"); // 加载依赖的AssetBundle foreach (string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, dependency)); } // 使用资源 GameObject myResource = Instantiate(AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetbundle"))); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据你的项目需求进行相应的修改和扩展。希望能帮到你!
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