如果在编辑器模式下,需要加载资源,除了使用assetbundle外,更方便的是使用Resource.Load和AssetDatabase这个类。相比较而言,AssetDatabase类在编辑器模式下,更易操作。当然,这个类不仅仅只是用于资源的加载。
本篇列举了一些关于AeestDatabase类的一些用法和坑(长期更新)
1、资源加载
使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path)加载资源,其中path是相对路径,“Assets/”开头,还要带上资源的后缀名!
2、GetAssetBundleDependencies
使用GetAssetBundleDependencies获取资源的依赖时,依赖资源必须标记上assetbundle资源名,否则是无法获取到的。

本文介绍在Unity中使用AssetDatabase类进行资源加载的方法,包括如何通过AssetDatabase.LoadAssetAtPath加载资源及注意事项,以及如何使用GetAssetBundleDependencies获取资源依赖。特别强调了在编辑器模式下,AssetDatabase类的便利性和正确使用方法。

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