Shader 学习笔记(15) Glass毛玻璃效果

这篇博客探讨了Shader中的GrabPass技术,通过实例展示了如何实现Glass毛玻璃效果。文章提到,虽然该技术可以产生扭曲效果,但若要创建清澈河流等效果,使用Render Texture可能更为高效且节省性能。此外,作者承认对切线空间转换理解不深,计划深入研究。

用到了一个新的PASS:GrabPass.效果图如下:


因为是先截取屏幕后,进行一个混合运算,黄色方块虽然在plane的前方,但还是会有扭曲的效果.如果要实现清澈河流的效果.可能还是用Render Texture 更加的合适.也更节省性能.

切线空间转换这里现在还不是很懂.当前只是把代码扒下来.有空回头再看几遍空间转换.

Shader"wx/Glass"{
	Properties{
		_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
		_BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{}
		_CubeMap("Environment Cubemap",Cube)="_Skybox"{}
		_Distortion("Distortion",Range(0,100))=10
		_RefractAmount("Refract Amount",Range(0,1.0))=1.0
	}
	SubShader{
		Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
		
		GrabPass{"_RefractionTex"}
		Pass{
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "UnityCG.cginc"

		sampler2D  _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		sampler2D _BumpMap;
		float4 _BumpMap_ST;
		samplerCUBE _Cubemap;
		float _Distortion;
		fixed _RefractAmount;
		sampler2D _RefractionTex;
		float4 _RefractionTex_TexelSize;
	
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