Glass Shader
1. 概述
Glass shader是一个专门用于渲染玻璃的,它可以模拟的玻璃种类繁多,从普通的玻璃、彩色玻璃、斜边玻璃、磨边玻璃等等,甚至一些水晶制品和透明塑料。
2. Shader参数
Shader参数 | 描述 |
Tint Amount | 设置着色量。 |
Refraction Bump Scale | 改变凹凸折射的幅度 |
Reflection Amount | 设置反射的可见度,越低的值反射度越小,越高的值反射度越大。 |
Fresnel bias | 定义依赖于方向反射的可见系数 |
Fresnel Scale | 设置环境图反射的强度 |
Back light scale | 设置背光有多少可见的乘数,这个乘数越低可见度越高 |
Filter Color | 设置DiffuseTexture过滤色.可以使用diffuse texture的每个像素来作为过滤色 |
Gradient multiplier | 设置梯度乘数 |
3. 玻璃属性和类型
根据不同的玻璃种类,例如普通的窗户,它是相当透明的,并且以来光线条件而定是否完全反射(它是否清洁)。
(一般的玻璃)
(干净的和肮脏的)
某些玻璃类型是有相当的斜面的,这类玻璃会导致折射,在某些情况下我们可以想象可视化色差。
重要提示:当折射色差不支持时将加强斜角玻璃或者水晶效果的外观。
斜角玻璃(beveled glass)
(水晶)
也可以渲染彩色玻璃或者磨边玻璃,是折射略微减少,这种类型的玻璃经常在教堂,大门或者灯具和一些窗户上看到。
4. 如何使用Glass Shader
这种GlassShader模拟的大多数属性上边已经介绍了,照明调整正确,虽然它有一些参数,但可以使用默认值:
Refraction bump scale: 调整折射凹凸率
Filter Color: 调整玻璃的着色,可以使用Diffuse texture的像素色
Reflection amount、Fresnel bias、 Fresnel pow、Back light scale。参见Shader参数
附加说明:
你可以使用高光贴图作为反射
你可以使用DiffuseMap为每一个像素着色(彩色玻璃,肮脏的玻璃都是有用的),但注意如果DiffuseMap非常暗的话折射将会看不见的。
5. 案例研究:彩色玻璃
在本教程中,你将歇息到如何制作彩色玻璃的效果,和平常一样我们从我们希望达到的效果参考图开始“
下一步,使用参考图制作Diffuse texture一个BumpMap(使用Nvidia插件,使用9个Samples来获得低频率的Bump)
现在我们应用漫反射贴图得到以下效:
应用BumpMap得到以下效果
最终效果: