[翻译]CryEngine3下的Glass Shader

本文介绍了一种名为GlassShader的专业玻璃渲染技术,详细解释了Shader的各种参数及其用途,如TintAmount、RefractionBumpScale等,并通过实例展示了如何制作彩色玻璃效果。

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Glass Shader

1.       概述

Glass shader是一个专门用于渲染玻璃的,它可以模拟的玻璃种类繁多,从普通的玻璃、彩色玻璃、斜边玻璃、磨边玻璃等等,甚至一些水晶制品和透明塑料。

2.       Shader参数

Shader参数

描述

Tint Amount

设置着色量。

Refraction Bump Scale

改变凹凸折射的幅度

Reflection Amount

设置反射的可见度,越低的值反射度越小,越高的值反射度越大。

Fresnel bias

定义依赖于方向反射的可见系数

Fresnel Scale

设置环境图反射的强度

Back light scale

设置背光有多少可见的乘数,这个乘数越低可见度越高

Filter Color

设置DiffuseTexture过滤色.可以使用diffuse texture的每个像素来作为过滤色

Gradient multiplier

设置梯度乘数

 

3.       玻璃属性和类型

根据不同的玻璃种类,例如普通的窗户,它是相当透明的,并且以来光线条件而定是否完全反射(它是否清洁)。

(一般的玻璃)

(干净的和肮脏的)

某些玻璃类型是有相当的斜面的,这类玻璃会导致折射,在某些情况下我们可以想象可视化色差。

重要提示:当折射色差不支持时将加强斜角玻璃或者水晶效果的外观。

斜角玻璃(beveled glass

(水晶)

也可以渲染彩色玻璃或者磨边玻璃,是折射略微减少,这种类型的玻璃经常在教堂,大门或者灯具和一些窗户上看到。

4.       如何使用Glass Shader

这种GlassShader模拟的大多数属性上边已经介绍了,照明调整正确,虽然它有一些参数,但可以使用默认值:

Refraction bump scale: 调整折射凹凸率

Filter Color: 调整玻璃的着色,可以使用Diffuse texture的像素色

Reflection amountFresnel bias Fresnel powBack light scale。参见Shader参数

附加说明:

           你可以使用高光贴图作为反射

           你可以使用DiffuseMap为每一个像素着色(彩色玻璃,肮脏的玻璃都是有用的),但注意如果DiffuseMap非常暗的话折射将会看不见的。

5.       案例研究:彩色玻璃

在本教程中,你将歇息到如何制作彩色玻璃的效果,和平常一样我们从我们希望达到的效果参考图开始“

下一步,使用参考图制作Diffuse texture一个BumpMap(使用Nvidia插件,使用9Samples来获得低频率的Bump)

现在我们应用漫反射贴图得到以下效:

应用BumpMap得到以下效果

最终效果:

 

作者: 无花无酒
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转载于:https://www.cnblogs.com/wanax/archive/2009/12/20/1628163.html

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