Shader 学习笔记(14) Fresnel 效果

本文是Shader学习笔记的一部分,主要探讨菲涅尔(Fresnel)效果。通过书中的公式和示例,展示了如何在Shader中添加菲涅尔颜色,以增强视觉效果,并介绍了如何灵活控制菲涅尔的范围,使其更具可调性。

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菲涅尔效果.书上的公式,效果图

和原书相比,代码上我稍微调整了下:1 添加了菲涅尔颜色,让效果更显而易见. 2 添加了菲涅尔范围控制,原书中是固定值,我改为范围变量.代码如下:

Shader"wx/Fresnel"{
	Properties{
		_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
		_FresnelScale("Fresnel Scale",Range(0,1))=0.5
		_Cubemap("Reflection Cubemap",Cube)="_Skybox"{}
		_FresnelColor("Fresnel Color",Color)=(1,1,1,1)
		_FresnelRange("Fresnel Range",Range(0,10))=5
	}
	Subshader{
		Pass{
                        Tags {"LightMode"="ForwardBase"}  //灯光模式必写,忘记写后,灯光的朝向会错误.
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			fixed4 _Color;
			fixed4 _FresnelColor;
			fixed _FresnelScale;
		
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