背景
一般有attribute和uniform两种方式进行实例化绘制
attribute方式实例化
这里需要注意
- bufferData和bufferSubData方式的用法顺序和参数
-
gl.bufferData(target, sizeOrData, usage);
- sizeOrData(
实例化配合bufferSubData 更新数据一般使用这种先
)- 传入数字(size)指定要分配的缓冲区大小,单位是字节。此时,缓冲区会被分配相应大小的内存,但不会被填充具体的数据。当你后续会使用
bufferSubData
方法来逐步填充缓冲区数据,或者不确定具体数据但先需要分配内存时,会采用这种方式 - 传入类型化数组,直接将类型化数组中的数据写入到缓冲区中,同时根据数组的大小为缓冲区分配相应的内存。常见的类型化数组有 Float32Array、Uint16Array 等。当你已经有了完整的顶点数据或索引数据,并且想一次性将它们写入缓冲区时,使用这种方式很方便。
- 传入数字(size)指定要分配的缓冲区大小,单位是字节。此时,缓冲区会被分配相应大小的内存,但不会被填充具体的数据。当你后续会使用
- sizeOrData(
-
bufferSubData (target, offset, data)
方法用于更新已经绑定的缓冲区对象中的一部分数据。它允许你在不重新创建整个缓冲区的情况下,修改缓冲区中的特定数据区域,这在动态更新数据时非常有用,比如动画中的顶点位置变化。
-
- vertexAttribDivisor(index, divisor)
- index:指定要设置的顶点属性的索引,这个索引通常是通过 gl.getAttribLocation 方法获取的。
- divisor:指定属性更新的频率,是一个无符号整数。具体含义如下:
- divisor 为 0 时,表示该属性在每个顶点都更新,这是传统的绘制方式。
- divisor 为 1 时,表示该属性在每个实例更新一次,这是实例化绘制中最常用的设置。
- divisor 大于 1 时,表示该属性每 divisor 个实例更新一次
- drawArraysInstanced
- mode:指定绘制的图元类型,是一个枚举值。常见的取值有:
- gl.POINTS:绘制一系列点。
- gl.LINES:绘制一系列独立的线段。
- gl.TRIANGLES:绘制一系列独立的三角形。
- first:指定从顶点数组的第几个元素开始绘制,是一个无符号整数。
- count:指定要绘制的顶点数量,是一个无符号整数。
- primcount:指定要绘制的实例数量,是一个无符号整数。
- mode:指定绘制的图元类型,是一个枚举值。常见的取值有:
attribute方式案例
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>WebGL 2 Instanced Rendering with mat4 Attribute using bufferSubData</title>
<style>
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas>
<script>
function main() {
// 获取 canvas 元素和 WebGL 2 上下文
const canvas = document.getElementById('glCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
alert('Unable to initialize WebGL 2. Your browser or machine may not support it.');
return;
}
// 设置视口大小
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 禁用深度测试
gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
// 禁用混合
gl.disable(gl.BLEND);
// 顶点着色器代码
const vertexShaderSource