Unity之ASE深度渐变实现-球形激光效果

本文介绍了如何在Unity中利用Amplify Shader Editor的Depth Fade节点创建球形激光效果。通过调整Distance参数,实现对象与其背后几何体之间的线性渐变,达到激光的视觉效果。此外,还探讨了如何结合ScreenPosition节点保持纹理在缩放时不变形,以及如何制作过渡效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

我们今天来实现一个球形激光效果,如下图所示:
在这里插入图片描述

这个效果主要用到了:DepthFade 深度渐变节点
Depth Fade 节点输出一个线性渐变,表示对象表面与其背后几何体之间的距离。可以通过调整距离参数来设置渐变范围或渐变距离。
更具体地说,此参数的作用是当对象表面与其背后的几何体之间的距离在指定值范围内时,在 [0 1] 范围内创建一个值。
注意:着色器必须将其渲染队列值设置为透明或更高(pe混合模式设置为透明或半透明) 所以对象没有写在深度缓冲区上。这是一个基本配置,因为节点通过从深度缓冲区获取的值减去表面深度来在内部计算距离值。如果对象正在写入深度缓冲区,则此操作将产生意外结果。
在这里插入图片描述
Distance: 淡入淡出应发生的世界空间坐标中的距离。
Vertex Position: 允许指定自定义顶点位置。如果未连接,则使用当前顶点位置。

深度渐变效果

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