UGUI
Ongui:不建议用于项目
Ugui:unity根据ngui自制的
Ngui:最流行的
//所有的下面这些都可以当作ui组件使用
Text文本:
Font:字体
Font style:加粗 斜体 加粗斜体
Font size:字体大小
Line spacing:行间距
//在scence中将视图改为2D(方便对ui进行调整,所有的ui操作最好都在2D中操作好些)
Rich text:勾上后可以对单行字体进行设置字体字号颜色等:(例如:<b>haoshenqi</b>//就会将haoshenqi加粗)如下格式
<b>Text</b> 加粗
<i>Text</i> 斜体
<size=15>Text</size> 字号
<color=black> Text</color> 颜色
<color= #0500CD>Text</color> 按色号
Paragraph:段
Alignment:
Align by geometr:对齐
Horizontal overflow:水平超出(warp:文字超出范围换行 overflow:文字超出范围溢出)
Vertical overflow:垂直超出(overflow:溢出 truncate:裁剪不显示的)
Best fit:最佳适配大小
Min size:最小
Max size:最大
Maerial:材质(用图片当做文字材质没啥用)
- 创建一个材质--改为ui-unity-textdetail
- text中color必须为白色
- text添加组件:position as uv1即可
Raycast target:射线投射目标,是否能响应图形射线
首先引用using unityengine.ui;//引用命名空间
Image图像参数:
Source lmage:源图像,Sprite图像资源
Color:颜色与透明度
Material:材质
Raycast Target:射线投射目标
lmage Type:
Simple默认,在拉伸区域内完全显示一张图片
sliced切片,九宫格应用,需要图片做过九宫格分割,四角在图片拉升时不会拉伸变形
Tiled 平铺,像铺地板一样填满整个控件
Filled填充,技能冷却主要依靠这个属性
Clockwise:顺时针方向
Preserve Aspect:保持长宽比
Set Native Size:设置原始尺寸
sliced切片模式:
1.Source image:需要将导入unity中的图片---改模式为sprite(2d and ui)
- image type中选择第二个sliced切片需要在导入的图片---sprite editor--设置绿色线,线外的保持形状不拉伸,如下图所示:
- Tiled:平铺(支持png格式,注意如果图片经过九宫格裁切则会出现变形!!,其他情况则完美平铺)
- filled填充:一般做技能冷却(fill method:方式 很多横着?竖着?90?360? fill rigin:左边右边?上边下边?)
在fill method模式为360下, fill rigin中可以选择top 将Bimage作为Aimage的子级,并在color中调节alpha透明度即可实现技能冷却
- set native size(按原本比例呈现,解决导入图片的拉伸问题)
技能冷却
通过代码实现如下:
给Bimage挂载脚本:
Using unityengin.ui;//引用命名空间
Public image a;//先引用一个图像UI
Public float time=5f;//先定义一个time时间
Void awake()
{
A=This.getcomponent<image>();//找到这个物体所有组件中的Image组件
A.fillamount=time;
}
Void update()
{
Time-=time.deltatime;//一直减少的时间
}
Raw image(未知图像)
Raw image:可支持texture格式
Uv recct:x:x方向的偏移 y:y方向的偏移
W:x方向的拉伸 h:y方向的拉伸
代码:usint unityengine.ui;//引用命名空间