【unity】刚体、碰撞体和触发器的区别和联系

本文深入讲解Unity中的刚体、碰撞体及触发器的概念与应用,包括如何设置刚体组件使游戏对象受力运动,碰撞体的类型及其在游戏对象上的应用,以及触发器的原理与使用场景。

刚体(Rigidbody):

刚体就是具有物理属性的物体,拥有重力,会自由落体等。
选中游戏物体→Component→Physics→Rigidbody,该物体就会成为刚体,受到重力的影响:
例如图中红圈部分不是刚体,没有下落。
另外的两个是刚体,发生了掉落和碰撞。
在这里插入图片描述

Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。

用来模拟一个物体受到力作用时的表现,如图中参数,Mass质量,Drag阻力等。

碰撞体(Collider):参考网址

碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。

包括不同的 Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet(就是里面的模型)身上。

例子:
Box Collider:盒子碰撞体(骨骼):
形状是立方体,用于包裹类似“立方体”的模型,例如门、盒子等
组件属性:
Center:骨骼的中心点
Size:骨骼的大小
在这里插入图片描述
Mesh Collider: 网格碰撞体,万能碰撞体,可以用于包裹所有复杂的模型(可能需要自己配置该组件)

组件属性:
Mesh:根据指定的网格,生成碰撞体骨骼
普通的球形骨骼:
在这里插入图片描述
网格骨骼:

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