弹珠游戏开发全解析
1. 碰撞定义
在弹珠游戏中,目前撞针会与球碰撞,但球不会与撞针碰撞。要让球和撞针相互碰撞,需要将球归入“球”类别,并勾选球的掩码位中与“撞针”类别对应的位。同时,也可以为同一类别设置掩码位,使同一类别的多个对象相互碰撞。例如,为“球”类别设置掩码位,可实现球与球之间的碰撞,这在扩展游戏以支持多个球同时在桌面上时很有用。在碰撞参数设置界面,“Cat.”和“Mask”列下方有“All”“None”和“Inv.”按钮,可用于全选、全不选或反转复选框的选中状态,避免逐个点击大量复选框。
2. 定义桌面形状
弹珠桌由“table - bottom”“table - left”和“table - top”三个独立形状组成。将桌面背景图像拆分,便于编辑形状和创建不同的弹珠布局。
- 编辑“table - top”形状
1. 在“Shapes”面板中选择“table - top”图像开始编辑。该形状为凹形,手动定义顶点困难且易出错,使用PhysicsEditor的形状跟踪器可轻松解决。
2. 点击工具栏中的魔法棒图标(形状跟踪器),打开对话框。对话框显示形状图像和即将创建的形状覆盖层,下方的滑块和按钮用于控制图像缩放,不影响形状创建。
3. 调整形状跟踪器中的“Tolerance”设置,该设置影响图像跟踪精度和形状顶点数量,进而影响物理模拟性能。经试验,“Tolerance”值设为4.0时,可创建18个顶点的形状,既能准确跟踪图像形状,又比默认值1.0节省13个顶点。
4. 若要为动画创建形状,可使用形状跟踪器中的“Frame Mode”设置。在PhysicsEditor默认窗口的“
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