Unity Shader-法线贴图(Normal Map)与视差贴图(Parallax Map)

本文详细介绍了Unity中法线贴图(Normal Map)和视差贴图(Parallax Map)的概念及应用。通过自定义可调法线强度的shader,增强了场景物体的表面细节表现,进一步探讨了视差贴图如何提供更真实的深度感,为3D场景的视觉效果带来显著提升。

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简介


法线贴图技术至今一直是游戏增强画面效果的利器之一。随着移动设备的性能越来越好,曾经的在PC平台的各种高级技术在移动平台也都开始大规模使用了,法线贴图甚至是视差贴图已经开始在移动平台的游戏上使用了。 之前的一篇文章简单探究了一下法线贴图的原理以及在Unity下的实现,本篇就不多介绍了。本篇文章主要研究一下怎样增强法线贴图的效果,法线贴图的进阶版-视差贴图(Parallax Map)。

可调法线强度的shader


我们常用的法线效果,一般是用于增强一些细节,有时候我们想要的法线,实际用起来就会发现法线效果不强,尤其是较远的物体,比如地形,墙壁之类的场景物体,虽然加上了法线,但是由于镜头离得比较远,法线效果表现不出来。而这个时候我们一种方式是去找美术调整法线贴图,但是一方面调整贴图会比较花费美术的时间,一方面万一这张图用了多次,有的地方想要比较明显的法线效果,有的地方想要不明显的法线效果,这就比较蛋疼了。如果我们用灰度图转法线图的时候(Create from GrayScale),有个Bumpiness的选项,可以控制这张图的法线强度。但是很多时候,我们的法线图是美术直接在工具里面做好的,就没法转化了。如果我们能给一个参数,直接在材质里面调整法线的强度就好了。之前纠结了好几个小时,后来突然查到了 这个帖子,豁然开朗。
首先,我们从法线贴图中获取到的是这个采样点对应的法线方向,光滑的部分法线方向都为垂直于表面竖直向上的方向,也就是(0,0,1)的方向,而有凹凸的地方,法线就会有偏移值,换句话说,我们让法线贴图采样出来的方向越偏离(0,0,1)方向,就会越加强法线的效果。我们可以减小法线贴图的b值,但b通道越小,法线效果越强,不过这样不直观,换一种方式就是加强法线贴图的r,g值,给r,g通道乘以一个factor,换句话说可以直接乘以一个(factor,factor,1)向量,就达到了增强与减弱法线效果的目的。
下面附上可以直接调整法线强度的shader代码:
//Bump Map
//by:puppet_master
//2017.2.27
Shader "ApcShader/NormalMapX"
{
	//属性
	Properties{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
		_BumpMap("Bump Map", 2D) = "bump"{}
		_BumpFactor ("Bump Scale", Range(0, 10.0)) = 1.0
	}

	//子着色器	
	SubShader
	{
		Pass
		{
			//定义Tags
			Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

			CGPROGRAM
			//引入头文件
			#include "Lighting.cginc"
			//定义Properties中的变量
			fixed4 _Diffuse;
			sampler2D _MainTex;
			//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _BumpMap;
			float _BumpFactor;

			//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
			struct v2f
			{
				float4 pos : SV_POSITION;
				//转化纹理坐标
				float2 uv : TEXCOORD0;
				//tangent空间的光线方向
				float3 lightDir : TEXCOORD1;
			};

			//定义顶点shader
			v2f vert(appdata_tan v)
			{
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				//这个宏为我们定义好了模型空间到切线空间的转换矩阵rotation,注意后面有个;
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
				//ObjectSpaceLightDir可以把光线方向转化到模型空间,然后通过rotation再转化到切线空间
				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
				//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要
<think>我们正在讨论的是bump贴图(凹凸贴图)和法线贴图在计算机图形学中的区别以及各自的应用场景。根据提供的引用,我们可以总结如下:1.**原理差异**:-**Bump贴图**:使用灰度图像来表示表面的凹凸信息。其中,亮色区域(如白色)表示凸起,暗色区域(如黑色)表示凹陷。它通过改变表面法线在渲染时的方向来模拟光照效果,从而产生凹凸感,但实际上并没有改变模型的几何形状[^1][^2]。- **法线贴图**:使用RGB图像来存储每个像素点的法线方向(即表面的朝向)。其中,RGB值分别对应法线向量的X、Y、Z分量(通常映射到[0,1]范围)。法线贴图同样不改变几何形状,但它提供了更精确的法线扰动信息,能够产生更逼真的凹凸效果[^1][^3][^4]。2.**技术实现**:- Bump贴图通常通过计算灰度图的梯度(高度变化率)来扰动法线方向[^2][^4]。-法线贴图直接提供扰动后的法线向量,因此计算效率更高,且能表现更复杂的细节(如方向性光照变化)[^3][^4]。 3. **视觉效果**:- Bump贴图适用于模拟简单的表面纹理(如粗糙的石头、木材纹理),但边缘轮廓仍保持平滑(因为几何未变)[^1][^2]。-法线贴图能表现更细致的凹凸(如皮肤皱纹、金属划痕),且在视角变化时保持更好的立体感[^3][^4]。然而,当视线表面平行时,两者都会暴露“表面实际平坦”的缺陷[^2]。 4. **应用场景**:-**Bump贴图**:适合早期硬件或移动平台(计算量小),或用于不需要高精度细节的场合(如远景物体)[^2]。-**法线贴图**:广泛用于现代游戏和影视渲染,尤其当需要近景细节(如角色模型、武器表面)时[^3][^4]。 5. **进阶技术**:-为弥补法线贴图在边缘轮廓的不足,衍生出**置换贴图(Displacement Map)**——它真正改变顶点位置(需细分曲面支持),但计算成本高[^1]。-**视差贴图ParallaxMap)**通过偏移纹理坐标模拟深度,改善视角平行时的穿帮问题[^2]。###数学表达在光照计算中,两种贴图的核心都是修改法线向量$\vec{N}$: -Bump贴图通过高度场$h(u,v)$计算扰动后的法线:$$\vec{N}_{new}= \vec{N} +\left( \frac{\partial h}{\partialu},\frac{\partialh}{\partial v},0\right)$$ -法线贴图直接存储$\vec{N}_{new}$的切线空间坐标(通常需从RGB转换:$\vec{N} =2\cdot\text{RGB} -1$)[^4]。###总结对比表|**特性**|**Bump贴图**|**法线贴图**| |------------------|--------------------------|--------------------------| |**数据形式**|灰度图(高度信息)| RGB图(法线向量)|| **计算开销**|较低(需计算梯度)|中等(直接读取法线)|| **细节精度**|中等(适合宏观凹凸)|高(适合微观细节)|| **边缘轮廓处理** |无改善(边缘平滑)|无改善(边缘平滑)|| **典型应用**|简单纹理、移动端渲染|高细节模型、PC/主机游戏|[^1]:置换贴图(Displacement map),凹凸贴图(Bumpmap)法线贴图(Normal map)的区别。 [^2]: UnityShader浮雕凹凸贴图BumpMap法线贴图NormalMap的原理及其区别。[^3]:在三维计算机图形学中,法线贴图(英語:Normalmapping)是一种模拟凹凸处光照效果的技术。[^4]:法线映射:凹凸贴图的核心思想是通过对表面法线的扰动来模拟凹凸效果。 §§相关问题§§1.为什么法线贴图通常呈现蓝紫色?2.在实时渲染中,如何选择使用bump贴图还是法线贴图?3.置换贴图法线贴图在性能开销上有何差异?</think>### Bump贴图法线贴图的区别及应用场景(计算机图形学) #### **核心原理差异** 1. **数据表示方式** - **Bump贴图**: 使用**单通道灰度图像**存储高度信息。 - 白色/亮色 → 表面凸起 - 黑色/暗色 → 表面凹陷 通过灰度梯度计算法线扰动(数学表达:$\Delta N \propto \nabla h(u,v)$,其中$h$为高度场)[^1][^4]。 - **法线贴图**: 使用**三通道RGB图像**存储法线向量。 - RGB值 → 切线空间下的法线方向$(x,y,z)$ - 转换公式:$\vec{N}_{\text{new}} = 2 \times \text{RGB} - 1$[^3][^4]。 2. **计算过程** - **Bump贴图**: 需实时计算高度场的梯度(偏导数)来扰动原始法线,计算开销较高[^2][^4]。 ```glsl // GLSL伪代码示例 float height = texture(bumpMap, uv).r; vec2 gradient = vec2(dFdx(height), dFdy(height)); vec3 newNormal = normalize(N + gradient.x * T + gradient.y * B); ``` - **法线贴图**: 直接读取存储的法线向量,仅需向量归一化操作,效率更高[^3][^4]。 3. **视觉局限性** - 两者均**不改变几何体轮廓**(例如边缘仍保持平滑)[^1][^2]。 - 当视角表面平行时,凹凸假象易穿帮(如图)[^2]: ![视角穿帮示意图](https://example.com/normal-map-limitation.png) *图示:法线贴图在平视角度下表面实际平坦[^2]* --- #### **应用场景对比** | **特性** | Bump贴图 | 法线贴图 | |------------------|------------------------------|------------------------------| | **细节精度** | 低(依赖灰度梯度近似) | 高(精确存储法线方向)[^3] | | **硬件要求** | 低(适合移动端/旧硬件) | 需支持切线空间计算[^2] | | **资源开销** | 纹理小(单通道) | 纹理大(三通道) | | **典型用途** | 石材纹理、布褶模拟(远景) | 角色皮肤、金属划痕(近景)[^3] | | **生成方式** | 可由高度图转换 | 需烘焙高模或算法生成[^1] | --- #### **技术演进关系** 1. **Bump贴图法线贴图** - 法线贴图是bump贴图的升级,直接存储预计算的法线向量,避免实时梯度计算[^1][^3]。 - 法线贴图能表现**方向性细节**(如非垂直凹凸),而bump贴图仅支持垂直高度变化[^4]。 2. **进阶技术** - **置换贴图 (Displacement Map)**: 真正修改顶点位置,解决轮廓穿帮问题(但需细分曲面支持)[^1]。 - **视差贴图 (Parallax Map)**: 通过UV偏移模拟深度,改善平视角度的视觉缺陷[^2]。 --- #### **性能优化** - **实时渲染首选法线贴图**: 现代引擎(如Unity/Unreal)默认使用法线贴图,因其在同等细节下性能更优[^2][^3]。 - **混合方案**: - 远景物体:Bump贴图(节省带宽) - 近景物体:法线贴图 + 视差/置换贴图[^2] > 引用总结: > Bump贴图通过灰度扰动法线法线贴图直接存储法线向量,两者均属"视觉欺骗"技术。法线贴图因精度和效率优势成为主流,但受限于几何轮廓不变性[^1][^2][^3][^4]。 ---
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