
物理引擎
文章平均质量分 62
游戏开发中的物理引擎
上山老人
一头奔放不羁的程序猿
展开
-
PhysX两轮载具简单实现
文章目录PxVehicleNoDrive1.修改轮子个数2.修改报错3.控制台提示参数不对PVD效果想实现一个摩托车的物理载具,所以先在Snippet里面改了一下PxVehicleNoDrive看到UE4中是用PxVehicleNoDrive实现的,就想在SnippetVehicleNoDrive快速改一下看下效果,结果改了几行代码就基本看到效果了1.修改轮子个数VehicleDesc initVehicleDesc(){ // 省略... // two wheels c原创 2021-06-14 00:45:08 · 596 阅读 · 0 评论 -
PhysX碰撞检测之onContact和onTrigger
文章目录步骤实现回调函数参考之前是看文档,大概知道这种用法,今天跑了下例子,记录一下步骤实现回调函数PhysX总的来说有两种碰撞检测的用法(1)主动:自己调用raycast、sweep以及overlap函数去检测(2)被动:写回调函数,场景里面一旦发生碰撞,就会回调自己实现的函数里面,做自己的逻辑PxSimulationEventCallback继承这个纯虚类,实现其中的两个函数class PhysXCallback :public PxSimulationEventCal原创 2021-06-11 09:39:59 · 1656 阅读 · 3 评论 -
updateMassAndInertia
文章目录更新不更新总结在写代码的时候会经常看到updateMassAndInertia这个函数,能大概知道意思是更新质量和惯性。但是,是个什么样的效果呢?更新可以做个实验(1)先创建一个box(2)然后再attach一个box的shape,然后里面就调用updateMassAndInertia接口(3)再然后detach掉,调用updateMassAndInertia整个过程看下效果可以看到这个PhysxActor的重心会根据添加的shape而发生变化不更新还是上面的实验:(1)cr原创 2021-03-03 15:12:39 · 172 阅读 · 1 评论 -
PhysX-hadInitialOverlap
文章目录*hasBlock*和*hadInitialOverlap*测试情况1:初始的时候没有发生碰撞,Sweep过程中也没有发生碰撞情况2:初始的时候没有发生碰撞,Sweep过程中发生碰撞情况3:初始的时候发生碰撞,Sweep距离为0总结在做碰撞检测的时候,返回结果一般用hasBlock就可以知道是否碰撞了,但是发现还有一个hadInitialOverlap的时候有点疑惑。这个是啥意思?干什么用的?hasBlock和hadInitialOverlaphasBlock在HitBuffer的PxHi原创 2020-11-11 00:33:50 · 232 阅读 · 0 评论 -
PhysX-Kinematic
文章目录一开始接触到Kinematic是因为动作相关的,大名鼎鼎的IK,所以一开始看到这个字眼。以为Kinematic动力学的都是走物理模拟的,其他则不是~。但事与愿违Kinematic只是一条属性,或者说一个模式在这个模式下,物理模拟等于失效了,对物理模拟的效果没有反应。看文档里面的描述也就明白了kinematic actor is controlled using the PxRigidDynamic::setKinematicTarget() function. Each simulat原创 2020-11-09 23:03:56 · 388 阅读 · 0 评论 -
PhysX-setSlopeLimit注意事项
文章目录描述原因解决方案描述setSlopeLimit调用没有生效,因为我们需求是在角色行走和奔跑时候这个SlopeLimit是不一样的原因源代码已经有提示了 /** \brief Sets the slope limit. \note This feature can not be enabled at runtime, i.e. if the slope limit is zero when creating the CCT (which disables the feature)原创 2020-11-08 23:37:37 · 222 阅读 · 0 评论 -
四元数公式推导
文章目录公式推导三维空间旋转公式1.向量分解2.水平方向v∥\pmb{v}_{\Vert}vvv∥的旋转3.垂直方向v⊥\pmb{v}_{\bot}vvv⊥的旋转4.向量v\pmb vvvv的旋转公式四元数的3D旋转公式1.水平方向v∥v_\Vertv∥的旋转2.垂直方向v⊥v_\botv⊥的旋转3.四元数vvv的旋转公式小结两种公式等价证明参考在看PhysX源码的时候,看到四元数公式,想知道怎么推导过来的,因为网上一大片帖子都是直接写上这个公式。最主要是纠结公式中角度的一半是如何来的公式参考原创 2020-06-29 22:55:35 · 1760 阅读 · 0 评论 -
physx vehicle启动慢的问题
文章目录经历1.各种修改数据,阻尼,弹簧啥的2.跟源代码,查看数据3.和代码库里面sample例子对比一下代码解决总结参考把PhysX vehicle接到我们miniclient中,发现按w键,车子要好半天才启动起来~经历1.各种修改数据,阻尼,弹簧啥的参考[1]结果:无果2.跟源代码,查看数据跟踪的一些数据表明,确定引擎是有动力的=小结:(1) 从轮子的旋转上看就发现miniclient中车子一开始轮子旋转几乎是0,看四元素的x分量。因为车子是z方向,轮子也是,所以是绕x轴旋转# co原创 2020-06-14 21:17:54 · 617 阅读 · 0 评论