Unity中一个安卓设备拆装项目,从使用到放弃ab包过程记录

本文记录了一个Unity2017.1.0f3项目从将场景资源打包成AssetBundle尝试前后端分离,到最终因问题放弃的过程。在打包和加载AB包的过程中遇到了场景跳转、资源丢失、RenderTexture显示异常和场景白化等问题,尝试解决后发现实际效果与原始项目相差无几,最后进行了网络加载AB包的测试,虽然能运行但问题依旧存在。

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项目简介:

        这个是内部项目,有保密协议的,所以口述了。

这是个精密机械拆装的项目,使用unity2017.1.0f3开发,纯单机,没有后台服务器。

项目改造方向: 

        最近领导要求进行改造,改成前后端分离的,并且把服务器部署到云端。

解决思路:

        将项目中所有场景打包成assetbundle,放到服务器上,然后本地客户端从云端下载和加载。

开始:

1,场景资源打成ab包;

一共11个场景

从A到E是进入软件的一套场景,F是过度场景,其他的是拆装场景。

直接上代码:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;

/// <summary>
/// 场景资源打包ab
/// </summary>
public class BuildAssetBundle{
    //菜单   添加场景名称
	[MenuItem("build/1.create All Scene AssetBundleName")]
	static void clearAssetBundleName()
	{
		string[] files=Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.unity", SearchOption.AllDirectories);	
		for (int i = 0; i < files.Length; i++) 
		{
			string currentFile=files [i].Replace ("\\", "/");
			int startIndex = currentFile.IndexOf ("Assets");
			string assetFile = currentFile.Substring (startIndex,currentFile.Length-startIndex);
			string sceneName = Path.GetFileNameWithoutExtension (assetFile);
			AssetImporter ai=AssetImporter.GetAtPath (assetFile);
			ai.ass
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