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原创 1.创建自定义编辑器窗口
1.创建自定义编辑器窗口// 窗口类继承自 EditorWindowpublic class MyWindow : EditorWindow{//在顶部的Window菜单中创建一个My Window选项 [MenuItem("Window/My Window)] static void Init() { //创建一个自定义编辑器窗口 MyWindow myWindow =(MyWindow)GetWindow(typeof(MyWindow));
2021-04-11 21:52:53
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原创 Unity中几种资源的加载卸载方式
Unity目前有四种资源加载方式(个人接触到的,基于2019 LTS):ResourcesAssetBundleAddressableAssetDatabase本文内容刚更新到Resoureces部分接口。ResourcesResources类允许找到并且访问对象包括资产。提供了加载和卸载资产的方式。加载:Resources.LoadResources.LoadAllResources.LoadAsyncResources.Load:public static T Loa
2020-11-25 18:43:57
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原创 纹理压缩格式整理(持续更新)
纹理压缩格式整理(持续更新)为什么用纹理格式?自GPU诞生以来,开发人员一直试图将更大更好的纹理塞进内存。有时这需要更多的RAM,但更多时候是通过本地支持压缩纹理格式来实现的。纹理压缩的目的是减少数据的大小,同时尽量减少对视觉质量的影响。内存通与CPU共享,因此内存是稀缺资源。受制于移动数据慢,设备存储空间小等因素。传输更小的数据非常重要。除了空间,还有电力的使用。纹理小可以在很多地方节能。包括从存储器读取,解包解压缩或转码步骤,写入内存,以及在渲染过程中读取数据。Unity支持常见的图像格式导入纹理
2020-11-24 13:00:31
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空空如也
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