在使用CCSprite对象时,经常遇到需要更换贴图的时候。
比如在上个贪食蛇的游戏中,蛇前进的方向发生变化,蛇头的图片就要随着改变。
在网上查了些资料,实验并总结了一下。
首先需要把四个方向的蛇头图片使用texturepacker软件生成一个贴图集。
代码如下:
- // 首先载入贴图集
- CCSpriteBatchNode *spriteBatch=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snake.png");
- this->addChild(spriteBatch);
- CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("snake.plist");
- // 生成Sprite
- CCSprite *headSprite=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("headup.png");
- //需要更换图片时
- CCSpriteFrame *frame=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("headleft.png");
- headSprite->setDisplayFrame(frame);
1. 已经add的sprite重设z轴
[self
2. 替换Sprite的图片
CCTexture2D
[sprite2
还有一种方法
[[CCSpriteFrameCache
CCSpriteFrame* myFrame =
[sprite2
利用Sprite缓存来替换图片,更高效。
3. 为图片添加遮罩
简单的只需要增加一个layer
CCLayerColor
[self
但是需要背景颜色一致,并且layer默认是全屏的。
cocos2d中的图片使用(CCSpriteBatchNode)
最先接触到的是CCSprite,就是一张图片,可以是背景可以是一个按钮图片。如下
CCSprite *bg1 = [CCSprite spriteWithFile:@"bg1.png"];
bg1.anchorPoint = CGPointZero;
bg1.position = CGPointMake(100, 200);
[self addChild:bg1 z:1];
但一个scene中如果有很多的图片将会导致占用很多内存,加载速度变慢。这时候就需要使用CCSpriteBatchNode了,有两个工具可以用来做这个事情
TexturePacker 免费版中会将倒出的图片中加入红色。 拥有zwoptex的90%的功能
zwoptex 7天免费试用 在线版免费但功能少http://zwoptexapp.com/flashversion
谁叫我没钱呢,只好使用zwoptex的在线版生成png图片和plist文件,本来相买TexturePacker的,功能强大用起来很方便,但转换成的pvr.ccz图片不能加载到CCSpriteFrameCache里面,最后也没找到问题原因。但zwoptex的在线版就没有这个问题,下面是代码
CCSpriteBatchNode *s = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile: @"p.png"];
[self addChild:s z:1];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"p.plist"];
CCSprite *next = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"next.png"];
next.position=ccp(450,600);
[s addChild:next z:1];
但zwoptex不能导出pvr格式的图片,所以使用texturetool工具来转换图片,这个工具是iphone sdk自带的。位于
/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/usr/bin
我是将这个路径加入到mac的环境变量里面了,这样很多sdk的命令都可以很方便的使用
sudo vim /etc/paths
然后讲sdk的路径加入到paths中就可以,你可以在任何目录输入$texturetool来查看是否添加成功
$texturetool -e PVRTC -o ./p.pvr -f PVR ./p.png
更费劲的来了,因为p.plist文件是zwoptex导出的所以他里面会记着p.png这个图片,但我们现在是pvr了,所以要修改p.plist文件。
根据分析addSpriteFramesWithFile的源码看出来,一种是通过plist里面metadata中的textureFileName来获取图片的,另一种是没有metadata则默认为png。zwoptex则是后一种。所以只好修改成前一种了。TexturePacker输出的是前一种
使用pvr则需要在代码中加入[CCTexture2D PVRImagesHavePremultipliedAlpha:YES];
然后是压缩图片,ccz是怎样压缩出来的我没有找到方法,只好使用gz
$gzip p.pvr
也可以使用 https://github.com/cjhanson/PNGPOTimizer/tree/CCZ 需要自己编译压缩后的大小还是很可观的,pvr文件是37K pvr.gz文件是12K
精灵是2D游戏中得主角,这次就总结一下cocos2d-x中精灵的使用。
一,加载
首先,创建一个变量 CCSprite *pSprite;
加载函数分为两组initWithXXXX和spriteWithXXXX,其主要的区别是使用initWithXXXX的手工作业,而spriteWithXXXX是纯自动化作业。在SpriteWithXXXX中,先分配内存,然后加载,最后加入到autorelease中。而前者只有加载的部分,分配内存以及释放都需要靠自己。下边全部以spriteWithXXXX函数说明。
1,从文件中直接加载
从文件中加载很简单,只需要 CCSprite::spriteWithFile("文件完整名称"); 其中文件名必须是完整路径,用cocos2d-x生成的项目中Resources目录为根目录。若有一个文件目录为..\Resources\chars\a.png 则 文件名部分就应该为"chars/a.png"。值得注意的是,在WINDOWS下,后缀名大写小写无所谓,但是在MAC下,后缀的大小写必须与文件完全一致,否则无法加载。
此函数还有一个重载函数,后边多一个CCRect参数,可以通过此参数设定加载图片中某个矩形区域。
2,间接加载
有些经常被用到或者需要频繁加载移除的一些资源,如果每次都从文件中加载,程序的效率会变得非常低,通常的做法是将这些文件先读到缓存中,然后再从缓存中加载。
CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename);
这个函数将一个图片加入缓存并返回一个CCTexture2D的指针。然后就可以
pSprite = CCSprite::spriteWithTexture(pTexture);
如果一个资源已经被加入到了缓存,addImage是不会再加一遍的。程序中我很少会直接用spriteWithTexture这个函数,因为需要保存pTexture的指针。而在spriteWithFile函数中起内部就已经使用了上述过程。
另一种间接加载方法是利用SpriteFrame。SpriteFrame是把一个大的图片划分掉,每一个矩形区域就是一个SpriteFrame。其实如果这个SpriteFrame在大图中的矩形区域已知的话,可以直接使用CCTexture2D的方式,使用CCRect参数。SpriteFrame给我们提供了一种快捷,简便的方式,就是将这个矩形区域信息保存到plist文件中,并通过一个名称作为索引。生成这种大图也有很多工具,我使用过两种工具,一个是 Zwoptex 是一个在线的免费工具,另一个我常用的是 TexturePacker。这是一个收费软件,不过免费版也能满足基本的需要。这两种工具可以生成一个.plist文件和一个图片文件。存放的时候讲这两个关联的文件放在同一个目录下。在需要使用的时候,我们可以将它加载到缓存中:
CCSpriteFrameCache *pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
pCache->addSpriteFramesWithFile("XXXX.plist");
其中plist文件的路径是完整路径。
然后可以用两种方式加载
pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrame(pCache->spriteFrameByName(szFrameName));
pSprite = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName(szFrameName);
看起来第一个函数比较麻烦,实际上,第二个函数调用的是第一个函数。。。。值得说明的是,这里的szFrameName不需要完整路径,而是文件名索引。
二,常用操作
精灵加载完了就改各种使用了。
1,锚点
锚点就是所有旋转,移动,缩放的参考点。cocos2-x中默认的锚点是中心点。锚点用比例来表示范围为0-1,(0,0)点代表左下点,(1,1)代表右上点。设置的函数为setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
2,旋转
setRotation(angle) 其中angle为角度不是弧度。正数为顺时针旋转,负数为逆时针旋转。
3,位置
setPosition(ccp(xPos, yPos)) xPos和yPos为相对于父节点锚点的位置。
4,缩放
setScale(s); // 整体缩放
setScaleX(s); // 原图片坐标X轴缩放
setScaleY(s); // 原图片坐标Y轴缩放
s为比例,s = 1表示原尺寸。
5,倾斜
setSkewX(s); // 原图片坐标X轴倾斜
setSkewY(s); // 原图片坐标Y轴倾斜
X轴向右为正,Y轴向上为正。
6,透明度
setOpacity(s);
s范围0-255,0完全透明,255完全不透明。
7,可见
setIsVisible(bVisible)
bVisible为bool值true代表可见false代表不可见
8,翻转
setFlipX(bFlip); // 水平翻转
setFlipY(bFlip); // 竖直翻转
bFlip为true,则图片翻转,false不翻转。注意,翻转是针对原图片的操作,水平翻转相当于在图片编辑软件里水平翻转一样。不根据锚点进行翻转。翻转以后,设置的以前设置的锚点不会随着图片的翻转而改变。比如设置右下角为锚点,则翻转以后,锚点为翻转后的图片的右下角(是不是有点绕?)
最后,初始化完成后,不要忘了使用addChild加入到父节点,否则是不会显示的。