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原创 u3d 设置帧率
voidAwake(){QualitySettings.vSyncCount=0;// VSync must be disabledApplication.targetFrameRate=45;}
2017-09-01 17:31:18
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原创 u3d SceneManager.LoadSceneAsync和Resources.LoadAsync
SceneManager.LoadSceneAsync:如果第一个场景有些东西不能释放,需要:在awake里面,执行下DontDestroyOnLoad(gameObject);这样加载新场景的时候,就会被放到一个不释放的名称下面private IEnumerator Load(){var nextS = SceneManager.LoadSceneAsync("scene
2017-09-01 16:20:06
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原创 u3d 一个工程编译一半强制结束进程导致的问题
打开另外的工程, 导致scene显示不正常,颜色和影子都错误解决方法:继续打开编译一半的工程,把编译完成。
2017-08-31 13:23:08
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原创 u3d 影子有锯齿解决方法
edit Project Settingsqualityshadow projection stable fit->close fit
2017-08-31 11:09:13
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原创 u3d 模型需要多个材质,怎么添加
单材质直接拖动到inspector上面就可以了, 不支持多材质多材质的情况:1、把模型拖动到场景2、把材质拖动到场景里面的物体上面,3dmax里面分离的面都可以用不同材质。不分离只能用1个材质3、制作成prefab,以后都使用prefab拖动到场景。
2017-08-29 16:59:23
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原创 u3d协程是支持在可见物体上的,执行的物体被隐藏携程会中断执行
this.StartCoroutine(Test(a));IEnumerator Test(int a){ Debug.log("1"); yield return null; gameObject.SetActive(false); yield return nulll; // 这里携程就退出了,不会再执行。因为物体隐藏了。 gameObject
2017-08-26 11:42:36
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原创 函数指针定义和typedef
声明返回值是int*的一个函数: int* f(int a, int b); 调用方法: int* a = f(1, 2);声明f是一个返回int,有2个int参数的函数变量:int (*f)(int a, int b);调用方法: f = funcA; f(1,2); 或: f = &funcA; (*f)(1,2);声明f是一个返回int,有2个int参数
2017-08-16 18:49:34
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原创 mysql 客户端查询超时时间的控制
MYSQL_OPT_CONNECT_TIMEOUT MYSQL_OPT_READ_TIMEOUT MYSQL_OPT_WRITE_TIMEOUT 如果这3个不设置,如果拔掉网线后重启网关,connnect, real_query等都需要等待很长时间,线程就像卡死了几十分钟。mysql_options(pMysql, MYSQL_OPT_CONNECT_TIMEOUT
2017-08-14 13:25:56
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原创 u3d UI阻止下层消息和阻止本节点消息的方法
1、要阻止下层消息, 首先需要继承子image的控件, 属性Raycast Target:是否标记为光线投射目标。默认勾选表示鼠标点击到该物体后不再穿透到下面的物体。取消勾选则穿透该物体2、要本节点不接收消息,需要添加一个 Canvas Group, 设置 Blocks Raycasts,那么本节点和他的子节点都不接收消息了。
2017-08-09 12:24:43
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原创 nginx配置https或wss服务
需要有证书,可以在第三方免费申请单一域名的证书。server { listen 443; server_name 域名; ssl on; root html; index index.html index.htm; ssl_certificate 密钥.pem; ssl_certificate_key 密钥.key;
2017-08-05 13:59:09
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原创 u3d最多支持.net 3.5的dll或代码
虽然player setttings里面,配置的是 .net 2.0 subset 或 .net 2.0完整版本,实际上,做c#脚本的时候,可以支持 .net 3.5的dll,直接放到 Plugins目录,项目就可以引用dll;c#的脚本也可以用.net 3.5的新特性。
2017-08-04 17:18:34
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原创 c#的struct和class完全不同
struct不需要new,是栈分配的内存,如果需要用堆分配,比较麻烦,需要专门函数处理class是个指针,默认不分配内存,是null,需要new。
2017-08-01 17:42:46
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原创 u3d Environment.TickCount
5.4.2f2版本,还没有对ios修改这个调用的bug。获取的时间不是真正的开机时间,在android下面和windows下面都没有bug。
2017-07-15 09:49:44
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原创 u3d 一直提示 sending message header failed
windows->Profile 打开profile窗口,点击最右边工具栏的 Active Profile, 选择Editor,就不提示错误信息了。
2017-07-01 15:40:00
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原创 网络字节是big endian, 是直观模式的存储方式
int类型的0x12345678的网络字节流写入顺序是: 0x12 0x34 0x56 0x78低位高地址保存, 这样看比较直观。一般网络传输需要用网络字节,或者你自己全部都用 little endian也可以的,需要自己写转换函数。网络自己操作系统自带转换函数,非常方便。
2017-06-28 12:46:07
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原创 win8.1连接mac配置的ipv6环境
1、mac需要有有线网口,通过有线上网2、mac的偏好设置,共享, 按下option的同时点击“互联网共享”3、共享来源:USB LAN, 共享端口:Wi-Fi, Wi-Fi选项配置好广播id和密码4、win8.1连接上配置的无线id。5、win8.1网络连接属性去掉ipv4,保留ipv66、win8.1配置ipv6的 dns为:2001:2:0:aab1::1
2017-06-19 16:31:51
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原创 u3d 生成IOS工程,真机需要开发者帐号,模拟器不需要
build-> player settings -> other settings -> configuration-> Target SDK 选择 Simulator SDK就可以不用真机调试了。
2017-06-16 14:22:08
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原创 特定的网站打不开,其他都能打开
1、可能是该网站服务器出问题了2、可能是dns解析的问题3、可能是浏览器缓存了旧版本的js等,需要清除缓存文件。
2017-06-15 15:06:50
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原创 xshell 连接mac的ssh中文乱码的问题解决
在mac下面,进入终端,输入命令: vi ~/.profile编辑文件,输入指令:export LANG=en_US.UTF-8保存,就可以了。注意 export指令后面的“=”左右两边不能带空格,否则会报错:export: `=': not a valid identifier
2017-06-15 11:13:16
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原创 wds无限桥接技术:不接网线就可以让客厅和卧室有2个不同wifi
如果你有2个无线路由器,1个放卧室【宽度接入主线】,1个放客厅【从路由器,可以发射无线,也可以接上短网线连接其他设备】,那么就需要用到wds技术了。1、首先配置接入宽度的主路由器,设置好无线id和密码,比如 id=wifi1 开启dhcp,lan网段比如设置成 192.168.10.1。并配置好WAN宽带连接信息2、然后把从路由器放到客厅,WAN口不用配置。 LAN可以
2017-06-08 11:09:57
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原创 u3d yield return
yield return等于是记录的运行位置, 上次运行到yield return返回函数,下次执行的时候,直接从yield return后面的代码执行,这样可以对耗时运算分片处理,不会导致界面卡死。
2017-06-05 11:24:45
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原创 u3d transform 和 gameobject
transform是gameobject的一个组件, transform这个component的gameobject就是gameobjecttransform.gameobject == gameobectgameobject.transform == transform
2017-06-05 11:07:55
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原创 u3d DontDestroyOnLoad
某些情况下,主场景里面的一些脚本需要一直运行,这是就需要用到DontDestroyOnLoad当主场景切换到子场景的时候,这些设置的资源一直保留并运。
2017-06-05 11:02:18
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原创 C# 为啥用invoke,实际上是处理多线程的问题
C#的async事件,就是异步事件的调用,并不是在主线程里面的,如果直接在async事件里面操作逻辑,比如引起资源共享的错乱。所以就有了invoke和begininvokecontrol.invoke(参数delegate)方法:在拥有此控件的基础窗口句柄的线程上执行指定的委托。control.begininvoke(参数delegate)方法:在创建控件的基础句柄所在线程上异步执
2017-06-05 10:41:43
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原创 C#的lambda表达式
实际上就是匿名函数:(x,y)=>x*y表示delegate(x, y) {return x*y}(int x)=>{return x*x;}表示delegate(int x){return x*x;}delegate表示委托给编译器自动判断类型或自动处理命名。
2017-06-05 10:31:49
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原创 linux 编译静态库ar命令
对编译好的.o文件,可以合成一个.a文件,就是静态库,用ar命令:ar rcs libMyLib.a test1.o test2.o ... testN.o查看.a包含哪些.o:ar tv libMyLib.a
2017-06-03 10:33:35
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原创 u3d The referenced script on this Behaviour is missing
有时实际上并不是真的missing,而是脚本的文件名和脚本内容的类名不一致,区分大小写的。
2017-06-02 09:02:38
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原创 vs2015使用外部工具改变行尾CRLF->LF
VS2015不支持addin和宏了,所以只能手动操作:工具代码:#include#include#includeusing namespace std;int main(int argc, char* argv[]){ if (argc != 2) { cout << "Please specify : dos2unix filename
2017-06-01 18:14:49
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原创 u3d的3dText一直正面显示的方法:让用户看不到反面的文字
public class FaceCamera : MonoBehaviour { private Camera cam; private void Start() { cam = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent(); } // Update is called once per frame void Update ()
2017-05-31 19:43:06
2355
空空如也
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