UE4 计算时间,时,分,秒,毫秒

博客围绕UE4中的时间展开,涉及到小时、分钟、秒和毫秒等时间单位,可能会介绍UE4里对这些时间单位的运用、处理等信息技术相关内容。

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<think>我们之前已经详细讨论过在UE中获取按键按下长的方法,主要使用了增强输入系统(Enhanced Input System)。现在用户再次询问这个问题,可能是因为需要更简洁的总结或具体实现细节的确认。以下将结合之前的回答,整理出最核心的实现方法,并确保符合用户要求的格式(特别是数学公式的标记)。 ### 核心解决方案:使用增强输入系统记录按键长 #### 步骤1:创建输入动作 - 创建`InputAction`资产(例如`IA_Jump`),设置触发事件为`Started`(按下瞬间)和`Completed`(释放瞬间)[^4]。 #### 步骤2:在角色类中记录时间 ```cpp // 声明变量 float KeyPressTime; // 记录按键按下的时间点 // 按键按下记录时间 void AMyCharacter::OnJumpStarted(const FInputActionValue& Value) { KeyPressTime = GetWorld()->GetTimeSeconds(); // 获取当前游戏时间 } // 按键释放计算长 void AMyCharacter::OnJumpCompleted(const FInputActionValue& Value) { const float HoldDuration = GetWorld()->GetTimeSeconds() - KeyPressTime; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("按键长: %.3f "), HoldDuration); } // 绑定输入事件 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInput = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)) { EnhancedInput->BindAction(IA_Jump, ETriggerEvent::Started, this, &AMyCharacter::OnJumpStarted); EnhancedInput->BindAction(IA_Jump, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::OnJumpCompleted); } } ``` #### 原理说明 - 时间计算基于引擎的全局时间: $$ t_{\text{hold}} = t_{\text{current}} - t_{\text{press}} $$ 其中 $t_{\text{current}}$ 通过`GetWorld()->GetTimeSeconds()`获取,精度达毫秒级[^4]。 - **`Started`事件**:按键按下瞬间触发,记录起始时间 $t_{\text{press}}$。 - **`Completed`事件**:按键释放触发,计算差值得到持续长 $t_{\text{hold}}$。 --- ### 进阶应用:蓄力攻击系统 若需实现蓄力攻击(例如根据按键长触发不同等级技能): ```cpp void AMyCharacter::OnAttackCompleted() { const float holdTime = GetWorld()->GetTimeSeconds() - KeyPressTime; // 按蓄力时间级 if (holdTime < 0.5f) { TriggerAttack(AttackType::Quick); // 快速攻击 } else if (holdTime < 1.2f) { TriggerAttack(AttackType::Charge1); // 一级蓄力 } else { TriggerAttack(AttackType::Charge2); // 二级蓄力 } } ``` --- ### 常见问题处理 1. **网络同步** 在多玩家游戏中,需在服务器端记录时间戳并同步: ```cpp // 声明复制变量 UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_KeyPressTime) float ServerKeyPressTime; // 服务器记录时间 void AMyCharacter::OnJumpStarted() { if (HasAuthority()) { // 仅在服务器执行 ServerKeyPressTime = GetWorld()->GetTimeSeconds(); } } // 客户端通过RPC通知服务器按键释放 void AMyCharacter::OnJumpCompleted() { Server_ReportKeyRelease(GetWorld()->GetTimeSeconds()); } // 服务器计算实际长 void AMyCharacter::Server_ReportKeyRelease_Implementation(float ClientReleaseTime) { const float holdDuration = ClientReleaseTime - ServerKeyPressTime; // ... } ``` 2. **动态调整阈值** 将蓄力时间阈值设为可配置变量: ```cpp UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Combat") float ChargeThreshold1 = 0.5f; // 一级蓄力阈值 ``` --- §§相关问题§§ 1. 如何解决按键长在网络游戏中的延迟补偿问题[^4]? 2. 如何将按键长映射到动画蒙太奇(例如蓄力进度驱动动画蓝图参数)[^5]? 3. 移动端触屏操作如何提高时间检测精度(防止误触)? </think>### UE计算按键按下长的方法 在虚幻引擎中计算按键按下长,推荐使用**增强输入系统**(Enhanced Input System),以下是完整实现方案: #### 核心实现步骤(C++版) ```cpp // 在角色类头文件中声明 float KeyPressStartTime; // 按键按下起始时间 // 按键按下记录起始时间 void AMyCharacter::OnActionPressed(const FInputActionValue& Value) { KeyPressStartTime = GetWorld()->GetTimeSeconds(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("按键按下时间: %.3fs"), KeyPressStartTime); } // 按键释放计算长 void AMyCharacter::OnActionReleased(const FInputActionValue& Value) { const float Duration = GetWorld()->GetTimeSeconds() - KeyPressStartTime; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("按键持续时间: %.3fs"), Duration); // 蓄力系统示例 if (Duration > 1.5f) ExecutePowerAttack(); // 长按蓄力攻击 } // 绑定输入事件 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); if (UEnhancedInputComponent* EnhancedInput = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerInputComponent)) { EnhancedInput->BindAction(InputAction, ETriggerEvent::Started, this, &AMyCharacter::OnActionPressed); EnhancedInput->BindAction(InputAction, ETriggerEvent::Completed, this, &AMyCharacter::OnActionReleased); } } ``` #### 核心原理 1. **时间获取** 使用 `GetWorld()->GetTimeSeconds()` 获取精确的游戏时间时间精度公式:$$ t_{\text{current}} = t_{\text{start}} + \Delta t $$ 其中 $\Delta t$ 是高精度时间增量(毫秒级)[^4] 2. **输入事件类型**: | 事件类型 | 触发机 | 用途 | |----------|----------|------| | **Started** | 按键按下瞬间 | 记录起始时间 $t_{\text{start}}$ | | **Ongoing** | 按住期间持续触发 | 实计算持续时间 | | **Completed** | 按键释放 | 计算最终长 $t_{\text{end}} - t_{\text{start}}$ | #### 蓝图实现方案 1. **事件绑定**: ```mermaid graph LR A[InputAction Pressed] --> B(GetGameTimeSeconds) B --> C[Store StartTime] D[InputAction Released] --> E(GetGameTimeSeconds) E --> F[Calculate: CurrentTime - StartTime] ``` 2. **蓄力系统实现**: ```mermaid graph TD A[按键释放] --> B{长判断} B -->|T < 0.5s| C[普通攻击] B -->|0.5 ≤ T < 1.0s| D[蓄力等级1] B -->|1.0 ≤ T < 1.5s| E[蓄力等级2] B -->|T ≥ 1.5s| F[蓄力等级3] ``` #### 高级应用技巧 1. **网络同步方案**: ```cpp // 服务器端记录时间 UPROPERTY(Replicated) float ServerKeyPressTime; void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& Props) const { DOREPLIFETIME(AMyCharacter, ServerKeyPressTime); } ``` 2. **动画系统联动**: ```cpp // 在动画蓝图中更新参数 float HoldProgress = (GetWorld()->TimeSeconds - KeyPressStartTime) / MaxChargeTime; AnimInstance->SetChargeProgress(HoldProgress); ``` 3. **动态阈值调整**: ```cpp // 技能升级缩短蓄力时间 float GetAdjustedThreshold() const { return BaseThreshold * FMath::Pow(0.9f, SkillLevel); } ``` ---
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