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文章平均质量分 75
olncy
这个作者很懒,什么都没留下…
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MPQ技术内幕
开始尝试翻译一些英文文章,最近正好对mpq产生兴趣,看到一片文章叫做 inside MPQ,于是翻译一下,就当锻炼自己吧。这篇文章非常的不厚道,在关键地方戛然而止,而且没有更新的迹象。让人郁闷无比。但是还是比国内一些研究MPQ的 少的可怜的文章要好些。看了这些文章,无比惋惜国内技术的滞后和黑客技术,逆向工程技术的贫乏。我们总是拿来主义,做应用。自己的原创真的太少了。 LEGAL COPYRIG转载 2008-05-04 13:28:00 · 3348 阅读 · 1 评论 -
关注Game内嵌Web浏览器内核(HTML Rendering Engine)
网络游戏在游戏内部经常会有一些Web方面的显示需求,利用HTML来实现UI这个早已不是新鲜的玩意,云风就曾经提到大话西游1中采用内嵌IE来实现客户端的UI,尽管当时这种技术方案没有成功,但是对于利用HTML Rendering这样的解析渲染引擎来表现客户端GUI的技术探索还在不断的深入。 HTML Rendering Engine一般由DOM构建,HTML/CSS解析,Layou转载 2008-10-13 14:29:00 · 1182 阅读 · 0 评论 -
网游脚本浅谈
脚本起着驱动整个游戏进程的作用, 在单机RPG时代游戏的剧情发展和任务都是由客户端的脚本来驱动的。目前现有的网游绝大部分也都拥有自己的脚本系统, 或者嵌入某种通用的脚本语言如python,lua, 或者自己设计一套游戏流程/逻辑描述规则也就是自定义的剧情描述语言, 和单机RPG所不同的是网游的脚本通常运行在服务器端。游戏中的脚本体系一般以事件为中心, 和宿主代码之间进行相互的交互。1转载 2008-09-27 08:55:00 · 1119 阅读 · 0 评论 -
比APE压缩高一倍!用MPQ对WAV压缩的一点研究
什么是MPQ文件?如果喜欢玩暴雪的游戏,一定认识这种文件。MPQ是一种压缩文件,提供Zlib和PKWare压缩算法(ZIP、RAR压缩也是PKWare压缩算法的一种),同时还有着相当复杂的加密功能(Hash表之类的东东,我也不懂,只会用它的压缩功能)。 MPQ一个很大的特点,就是对WAV文件有着特殊的超高密度压缩,最大压缩率高达1:3(Starcraft包含超过1G的WAV,而经过MPQ压转载 2008-06-18 12:00:00 · 1629 阅读 · 1 评论 -
【分析】魔兽争霸3的MPQ文件及模型格式分析
1 魔兽争霸3的模型数据都被打包压缩在*.mpq里,可以通过SFmpq_static.lib提供的接口获取相应的数据段句柄(MPQHANDLE)。2 读取MPQ时,首先要知道这个MPQ里有多少个被打了包的文件数目以及每个文件的名字,可以通过SFmpq_static.lib的 SFileOpenFile(LPCSTR lpFileName, MPQHANDLE *hFile)接口查找数据段标原创 2008-05-28 10:18:00 · 6202 阅读 · 1 评论 -
游戏开发中常用的设计模式
使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。 一:观察者Observer观察者的设计意图和作用是: 它将对象与对象之间创建一原创 2008-05-25 22:44:00 · 892 阅读 · 0 评论 -
MPQ hash
需要引用的内容是一些前辈通过黑客技术,逆向工程,反汇编技术等等方法所获得的,由于某种非人力不可抗拒因素,这里不能列出他们的名字,抱歉! ... MPQ文件是一种压缩包(pack)格式,它可以单独存在如*.mpq,也可以寄存在其他文件中如*.w3m,*.w3x 它有一个标准的32byte的header: CODE: struct TMPQHeader {转载 2008-05-21 15:35:00 · 2556 阅读 · 1 评论 -
游戏版本比较的算法
在游戏开发和维护过程中,客户端都是不断更新的,伴随着每一次的更新,都会发布一个更新补丁包来对旧的客户端进行更新,来使其变成新的客户端,补丁包应该包含更新成新客户端的最少量资源(最大量资源就是整个新的客户端覆盖旧的)更新程序通过读一个更新脚本,对旧的客户端进行文件添加,文件覆盖,文件删除等操作来更新旧的客户端,当更新量比较少比较简单的情况下,更新脚本可以资源整理人员自己写,但当更新量太大,资源多而杂原创 2008-05-20 14:52:00 · 780 阅读 · 0 评论 -
高级游戏资源打包技术详解
一个大型的商业游戏包含很多资源,如图像、声音、文本、脚本和其他各种类型的数据,为游戏提供一 个完整和高效的资源管理系统(包括SDK与编辑器)是游戏引擎开发商必须完成的工作。我们在Numen Game Engine 2.0中实现了一个底层 资源打包接口,在接口的基础上实现了纹理编辑器、模型编辑器、单位编辑器和建筑物编辑器等工具,整个系统采用32位的ID来标识资源,具有一级分类的能 力,支持资源包的各转载 2008-05-04 13:36:00 · 1611 阅读 · 0 评论 -
MMORPG服务器架构!
一个比较抽象的MMORPG服务器架构,简单描述。登录分配服务器:游戏区唯一入口点,根据登录服务器负载和排队情况,分配登录玩家到指定登录服务器中进行登录;登录服务器:处理玩家验证身份合法性,及游戏选游戏世界操作,控制服务器人数;数据服务器:处理玩家数据读取,保存和缓存的地方; 世界服务器:整个游戏时间的中心管理数据的服务器; 游戏服务器:处理玩家主逻辑的服务器; 道具服务器:处理所有直接道具相关转载 2008-12-15 13:09:00 · 3477 阅读 · 1 评论