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文章平均质量分 81
olncy
这个作者很懒,什么都没留下…
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3D网游中人物的碰撞后反应控制
人物移动控制是单机和网游中比较重要的部分,但前单机游戏使用动力学以及IK动画等已经达到了非常逼真的地步,在大型网络游戏中这样的物理模拟同步是很实现的,因此在目前多数网游中仍旧是采取使用一个包围体(盒子或者胶囊)来模拟人物。一个好的移动系统是很重要的,平滑的贴墙滑动以及下滑,跳跃等会带给玩家顺畅的手感否则则会有种奇怪的感觉,本文具体介绍了一下碰撞反应,包括贴墙滑动等的具体实现细节。包括一个demo实转载 2008-05-04 13:41:00 · 984 阅读 · 0 评论 -
数据广播方案的优化
Blog: http://blog.youkuaiyun.com/lfhfutMSN: beyondlimit2001@hotmail.comQQ: 26085163在服务器组的架构下,我们一般会引入一个网关服务器,或类似功能的组件,所有的客户端连接都是到这里,数据然后转发给当前所在的地图服务器。这 样,在数据广播时便存在一个很大的优化可能性。以前的单服务器架构时,比如要广播移动消息,可以直接找出转载 2008-05-04 13:47:00 · 548 阅读 · 0 评论 -
网络游戏的位置同步
Blog: http://blog.youkuaiyun.com/lfhfutMSN: beyondlimit2001@hotmail.comQQ: 26085163 有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就原创 2008-05-04 13:51:00 · 756 阅读 · 0 评论 -
用3D技术实现2D场景
一、超大场景平滑切换的实现方法(3D/2D场景都适用)二、非多重混合纹理实现地表(既用图素方法够成)三、碰撞检测四、室内外场景结合整 个场景由64*64=4096个区域构成,每个区域管理4*4=16个屏幕大小场景,合计65535个屏幕场景。理论上可以更加大,目前的这样的场景数据 约占用300M的磁盘空间(Zlib标准压缩后约12M空间)。不用多线程场景切换约为Class QuadTree{转载 2008-05-04 13:57:00 · 1414 阅读 · 0 评论 -
HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value )
设置一个设备的渲染状态参数。HRESULT SetRenderState( D3DRENDERSTATETYPE State, DWORD Value);参数: State [in] Device state variable that is being modified. This parameter can b原创 2008-05-22 15:51:00 · 1037 阅读 · 0 评论