【分析】魔兽争霸3的MPQ文件及模型格式分析

如何把图片整合到war3的mpq文件中作为登录背景界面 很多技术宅都知道魔兽所有的模型(models)和纹理(textures)文件都在mpq文件里。其中war3.mpq是ROC(Reign Of Chaos,即混乱之治)的,war3x.mpq是TFT(The Frozen Throne,即冰封王座)的。         通常,war3开启后登陆界面动态背景即为war3x.mpq下的UI\Glues\MainMenu\MainMenu3d_exp\M 阅读详情
AI摘要

本文介绍了魔兽争霸3的模型数据存储在*.mpq文件中,可通过SFmpq_static.lib接口获取数据。详细说明了读取MPQ文件中文件名及模型数据的方法,还分析了魔兽3模型文件的格式,包括MDLX、VERS、MODL等多个部分,以及各部分的数据结构和读取方式。

1 魔兽争霸3的模型数据都被打包压缩在*.mpq里,可以通过SFmpq_static.lib提供的接口获取相应的数据段句柄(MPQHANDLE)。

2 读取MPQ时,首先要知道这个MPQ里有多少个被打了包的文件数目以及每个文件的名字,可以通过SFmpq_static.lib的 SFileOpenFile(LPCSTR lpFileName, MPQHANDLE *hFile)接口查找数据段标记(TAG)为(listfile)在MPQ里的位置句柄,然后继续用接口获取到数据段长度后,将这段数据Read到内存 里来,这些数据全是关于文件名及相对路径的字符串,接下来可以创建一个临时文件,把数据fwrite到这个临时文件里,这样就可以用fscan逐一读出文 件名并保存起来了(比如保存成一个table)。

3 现在有了文件的索引了,在读取模型时,还是用SFileOpenFile获取这个模型在MPQ的句柄,然后再用接口读到内存,这样就可以专门针对这段模型数据段进行分析了。

下面是魔兽3的模型文件格式:

MDLX  --  4个char,即4个字节一个DWORD的长度,这个是魔兽3模型格式的专用头标记,如果没有则表示出错

VERS  --  4个char,一个DWORD的长度,即4个字节

version data  --  DWORD类型  实际的version数据

MODL  --  4个char  这个模型的属性数据,如boundingbox

MODL size  --  DWORD  在模型数据段中的长度,一般就是372的固定长度

MODL name1  --  80个字节

MODL name2  --  260个字节

MODL unknow float  --  4个字节,float类型  功能未知

MODL boundingbox min vector  --  3个float,12个字节  boundingbox min vector

MODL boundingbox max vector  -- 3个float,12个字节

MODL unknow DWORD  --  4个字节 ( 80+260+4+12+12+4=372 )

SEQS  --  4个字节  动作数据

SEQS size  --  4个字节

SEQS data  --  上面读出来的SEQS size个字节

(  单个动作数据的struct:

struct SequenceName
{
 char mName[80];
 int  mUnk1;

 int  mUnk2;
 float mUnk3;
 int  mUnk4;
 float mUnk5;
 int  mUnk6;
 float mUnk7;

 Vec3 mMins;
 Vec3 mMaxs;
};

动作的数量:

mNumSequences = SEQS size / sizeof(SequenceName);

)

unknow TAG  --  4个字节

unknow TAG size  --  4个字节

unknow TAG data  --  unknow TAG size个字节

MTLS  --  4个字节

MTLS size  --  4个字节

MTLS data  --  MTLS size个字节

(

class mdxMaterial
{
#define MAX_LAYER 8
public:
 int    mUnk1;
 int    mUnk2;
 // 'LAYS' 
 int    mNumLayers;
 Layer1   mLayers[MAX_LAYER];

 ......
};

struct Layer1
{
 int  mLayerSize; // in Bytes
 int  mBlendMode;
 int  mUnk3;
 int  mTexture;
 int  mUnk5;
 int  mUnk6;
 float mUnk7;  // alpha ?
 BOOL mKMTA;
};

MTLS data里具体的材质数据读取是:

先读一个4个字节的单个mdxMaterial的size(layer1的数量不同导致mdxMaterial的大小不同),然后按照结构顺序填 充,碰到layer1时,用同样的方法,先读4字节Layer1的size,然后按照顺序填充layer1,总共填充mNumLayers次

)

TEXS  --  4个字节  模型使用的贴图纹理数据

TEXS size  --  4个字节 

(

struct Texture
{
 DWORD mUnk1;
 char mName[MAX_PATH]; // 260
 DWORD mUnk2;
};

由若干个Texture构成,Texture Numbers = TEXS size / sizeof(Texture)

)

TEXS data  --  TEXS size个字节  贴图纹理数据

GEOS  --  4个字节

GEOS size  --  4个字节

GEOS data  --  GEOS size个字节

(

GEOS数据段由若干个mdxGeoChunk构成

单个mdxGeoChunk具体数据分布如下:

VRTX  --  4个字节

number of vertex  --  4个字节

vertex data  --  number of vertex * 12个字节  每个顶点占用3*4个字节

NRMS  --  4个字节

number of normals  --  4个字节

normal data  --  number of normals * 12个字节  法线数据

PTYP  --  4个字节  primitives type

PTYP size  --  4个字节 

PTYP data  --  PTYP size * 4个字节

PCNT  --  4个字节  primitives count

PCNT size  --  4个字节

PCNT data  --  PCNT size * 4个字节

PVTX  --  4个字节  primitives vertices  构成IB的primitive数据

PVTX size  --  4个字节

PVTX data  --  PVTX size * 2个字节

(

struct Triangle
{
 short ind[3];
};

PVTX data里含PVTX size*2/sizeof(Triangle)个Triangle

)

GNDX  --  4个字节  vertex group indices

GNDX size  --  4个字节

GNDX data  --  GNDX size个字节

MTGC  --  4个字节  group matrix counts

MTGC size  --  4个字节

MTGC data  --  MTGC size*4个字节

MATS  --  4个字节  matrices

MATS size  --  4个字节

MATS data  --  MATS size*4个字节

unknow DWORD*4  --  4*4个unknow DWORD

chunk bounding box  --  2*3*4个字节

unknown struct number  --  4个字节

unknown struct data  --  unknown struct number*(4+12*2)个字节

UVAS  --  4个字节

UVAS size  --  4个字节

UVBS  --  4个字节

UVBS size  --  4个字节

UVBS data  --  UVBS size*8个字节

)

unknown TAG  --  4个字节

unknown TAG size  --  4个字节

unknown TAG data  --  unknown TAG size个字节

BONE  --  4个字节

BONE size  --  4个字节

BONE data  --  BONE size个字节

unknown TAG  --  4个字节

unknown TAG size  --  4个字节

unknown TAG data  --  unknown TAG size个字节

重复上面的unkown TAG读取过程5遍

MPQ Storm库 源码分析 一 MPQ是什么? wei'jihttp://en.wikipedia.org/wiki/MPQ 阅读详情

相关推荐

Easy Mpq2K:MPQ文件处理利器

在IT领域内,文件格式处理是经常遇见的问题,尤其在游戏开发、软件开发以及数据存储管理中。MPQ文件格式是一种特定的压缩文件格式,广泛应用于游戏文件的数据包中,如暴雪公司的《魔兽争霸》和《星际争霸》等游戏。为了编辑这些MPQ文件,MPQ文件编辑工具应运而生。MPQ文件编辑工具是为处理MPQ文件而设计的软件,它提供了创建、编辑、压缩、解压缩、和管理MPQ文件的功能。这些工具通常包括用户友好的图形界面和多种命令行选项,让用户可以轻松地进行文件操作。

weixin_42097508的博客 1081

warcraft3Viewer模型导入到3dsmax到Unity

1.warcraft3Viewer打开war3.mpq文件 2.选中想要导出的模型。(上面为模型文件,下为头像文件) 导出模型和纹理,Extract MDX.. 和Extract (and convert) used textures... 3.下载mdx Importer/exporter for 3dsmax,运行脚本,导入mdx 4.给模型附上贴图,导出为fbx。 导出时需要勾选动画>蒙皮、变形以及嵌入的媒体。 5.unity中将模型Rig类型转为Legacy。 将

sinat_41709176的博客 2771

MPQ文件格式解析:暴雪游戏资源查看器与源码实现

MPQ是暴雪游戏经典资源打包格式,从《暗黑破坏神》到《魔兽争霸3》都依赖它组织模型、贴图与音频。理解MPQ的关键在于掌握文件头、哈希表(Hash Table)和块表(Block Table)的结构——通过哈希值实现O(1)快速查找,再配合解密与压缩算法还原原始数据。一个带源码的MPQ查看器不仅是玩家的便捷工具,更是学习二进制文件解析、逆向工程和数据压缩的绝佳案例。通过查看器,开发者可以直观看到文件定位、解码调度与界面展示的完整实现,并针对老游戏资源进行提取或二次封装。本文从MPQ格式原理、查看器源码结构到编

weixin_42665255的博客 295

War3更新相关问题

1、首先需要使用注册表修复工具将War3路径写入注册表,由于写入的是用户注册表,无需管理员权限 2、下面需要用到的MPQ编辑工具网上很容易搜到 3、官方提供的更新exe文件的末尾直接就是对应的MPQ文件,因此如果需要提取的话,根据exe文件PE节的信息找到最后一个节及之前的全

活到老死,学到老死。 2466

带源码的MPQ查看器:从格式解析到提取实战

游戏资源打包格式决定了资源的存储与读取效率,暴雪旗下的《魔兽争霸3》等经典作品采用的MPQ格式,凭借高压缩率、加密和哈希查找机制,成为研究二进制容器的绝佳范本。掌握MPQ的核心数据结构,如文件头、哈希表与块表,是开发查看器与提取工具的基础。哈希表以O(1)复杂度定位文件,块表记录偏移与压缩信息,配合Storm加密表,可完整还原内部资源。这类解析技术广泛应用于MOD制作、地图汉化、模型提取等场景。理解MPQ查看器的源码实现,不仅能深入理解容器格式设计,还可改造出支持批量导出、命令行调用的实战工具。文章从MPQ

weixin_31960565的博客 251

Python实现MPQ文件查看器:从格式解析到资源提取

二进制文件解析是逆向工程与游戏资源管理的基础技能,而哈希索引和压缩算法则是高效数据组织的核心。本文以暴雪经典MPQ归档格式为实例,深入探讨如何利用Python从零构建一个可用的文件查看器。内容覆盖MPQ文件头解析、哈希表与块表原理、zlib/bzip2/lzma等多种压缩算法的实际应用,以及文件列表缺失、编码异常等实战问题的排查技巧。通过源码级的讲解,完整展示从读取归档、构建索引到提取释放资源的整个技术链路。掌握这些能力,可用于游戏Mod制作、资源批处理、自定义资源包设计等场景。文章最终带你理解并运行一个教

weixin_31220401的博客 334

魔兽3地图文件编辑

魔兽3地图文件编辑,mpq文件的打开易语言实现

MPQ文件解析器源码实战:逆向暴雪游戏归档格式

MPQ(MoPaQ)是暴雪娱乐自研的私有归档格式,广泛用于《星际争霸》《魔兽争霸III》等经典游戏,其核心特征为哈希索引+分块压缩+无公开规范。理解MPQ需掌握三要素:Blizzard私有哈希算法、多级块表结构、zlib/bzip2/LZMA等混合压缩调度机制。该格式的技术价值在于支撑MOD开发、资源提取与安全分析,典型应用场景包括游戏地图解包、单位脚本审计、二进制补丁逆向。本文以可编译C++开源实现为基础,深入解析MPQ头部解析、哈希冲突处理、XOR加密识别及跨平台构建链,覆盖从零编译到故障排查的完整工程

weixin_29009339的博客 520

MyWarCraft魔兽争霸资源提取器

MyWarCraft 魔兽争霸 资源提取器 MyWarCraft 魔兽争霸 资源提取器 MyWarCraft 魔兽争霸 资源提取器

暴雪MPQ文件查看器源码解析:从格式拆解到批量提取实战

MPQ是暴雪游戏广泛使用的归档格式,内含哈希表、块表与多段压缩机制,是资源提取与逆向工程的基础。理解其文件头、哈希算法与压缩标志位,能帮助开发者构建高效的工具链,应用于怀旧服工具、MOD加载器及素材批量导出等场景。本文围绕一份带源码的MPQ查看器,深入讲解格式解析、编译运行与避坑技巧,并给出Python批量提取与清单校验方案,助你掌握MPQ解析的核心能力。

weixin_42619742的博客 142

暴雪MPQ文件查看器源码解析与资源提取实战

许多经典游戏资源并非以普通文件的形式直接存放,而是被打包在特定的归档格式中。MPQ就是暴雪旗下《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》等作品广泛使用的容器格式,其文件结构依赖哈希表索引与压缩存储,内部文件经过加密和多种压缩算法处理,直接解析往往无从下手。理解MPQ的归档头、哈希表查找机制、块表偏移及解压标志,是开发游戏资源管理工具的关键。基于Python编写一个轻量级MPQ查看器,不仅能够快速读取归档结构、列出内部文件清单,还能按需解压提取模型、音频与地图脚本,大幅提升Mod开发、资源汉化和数据研究效率。文章从格式原

weixin_29170327的博客 315

魔兽争霸3(War3) 犬夜叉模型下载 .mdx和.blp格式

用于魔兽争霸3之冰封王座(War3)游戏、魔兽地图编辑器插件YDWE 动漫《犬夜叉》男猪脚模型下载 .mdx和.blp格式

暴风雪MPQ文件查看器源码解析:从格式原理到资源提取实战

MPQ是暴雪游戏自研的归档格式,内部采用哈希表与块表实现文件索引,并支持zlib、bzip2等多种压缩算法。理解其头部、哈希表、块表三层结构,是进行游戏资源提取与逆向工程的基础。通过解析MPQ格式,开发者可以构建资源查看器,实现文件浏览、解压与批量导出,应用于MOD开发、老游戏资源复用等场景。本文以带源码的MPQ查看器为例,拆解格式解析、解压链路与工程实践,帮助C++开发者掌握二进制格式解析与工具链集成。

weixin_32183107的博客 258

如何实现魔兽争霸3地图的**一站式**格式转换与版本兼容性管理

在魔兽争霸3地图开发领域,**魔兽地图格式转换**和**版本兼容性**是每个开发者必须面对的核心挑战。传统的地图编辑工作流存在诸多痛点:二进制文件难以版本控制、不同魔兽版本间的**数据无损转换**难以保证、团队协作效率低下。w3x2lni作为专业的魔兽地图管理工具,通过创新的三层格式架构,为这些难题提供了**终极**解决方案。 ## 传统魔兽地图开发面临的现实困境 魔兽争霸3地图开发长期以来面

gitblog_01184的博客 1060

暴风雪MPQ文件格式解析与Python查看器开发实战

MPQ是暴风雪公司为《魔兽争霸》《暗黑破坏神》等游戏设计的归档格式,采用哈希索引与块表结构,支持zlib、bzip2等多种压缩算法。其核心原理是通过文件头定位哈希表与块表,利用自定义哈希算法实现文件名到数据块的映射,再根据压缩标志位解压资源。掌握MPQ解析技术,不仅能提取游戏贴图、模型、音频等资源,还能用于私服工具开发、游戏逆向工程和资源管理。在游戏资源提取、MOD制作、数据挖掘等场景中,MPQ查看器是必备工具。本文从格式拆解到源码落地,手把手教你用Python实现一个能跑的最小MPQ查看器,涵盖头部解析、

weixin_33910191的博客 338

魔兽3地图文件及MPQ文件的查看和解压(c++源码)

魔兽3地图文件及MPQ文件的查看和解压,c++源码

[转载]魔兽争霸3技术分析资源汇总 我们不生产魔兽,我们只是魔兽的搬运工

转载自:http://jjyy.guru/war3-tech 策划设计 讲的是第一代,也很有参考价值。 The Making of Warcraft Part 1 The Making of Warcraft Part 2 The Making of Warcraft Part 3 中文版: Patrick Wyatt:魔兽争霸的制作过程 1 Patrick Wyatt:魔兽争...

richard9006的专栏 1293

War3 MPQ操作.rar

War3 MPQ操作.rar

上一篇: MFC多线程编程注意事项
下一篇: 非完美C++ Singleton实现[1]
olncy
博客等级 码龄20年 30粉丝 37原创
评论 1
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值