[美术制作流程]魔兽世界角色换装分析

本文通过WowModelView的代码分析了魔兽世界角色的换装流程。角色系统采用一套模型多套纹理的方式,动态显示或隐藏网格细节来实现换装。例如,HumanFemale角色由62部分组成,使用一张基本纹理和多个附加纹理进行混合。装备系统则根据不同角色和性别设计,部分装备共用纹理,部分装备有特定纹理。角色信息存储在DBC数据表中,包括纹理区域划分和装备对应信息。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。 魔兽角色系统设计原则: 1.一套模型多套纹理贴图 2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显示、隐藏一些网格细节。 比如发型:有短发、中发、长发;37开、辫子等。这些都是已经做好跟Skin一起导出。只是运行时根据用户配置决定显示具体发型对应的网格。 3.基本角色模型不包括头盔、肩甲、盾牌等装饰品。 举HumanFemale角色为例: 1.一个HumanFemale Model,包括了所有服装配件用到的网格。 2. 总共有62部分组成。 3.为了提高效率,角色贴图只使用一张;服装配件用贴图叠加混合到基本身体贴图。 4.魔兽在贴图制作上都只用了半边,用镜像方式节省资源。 5.没有调整Material,皮肤及脸、发型等颜色的变化用更换纹理实现。这样做比较细腻。 HumanFemal角色纹理制作细节分析, 1.角色纹理制作规则,分两大类:    a.每个基本角色都有自己一套基本纹理资源目录。具体纹理资源分类见HumanFemal例子。    b.所有角色共用的纹理资源。比如外衣、腰带、护腕等用到的纹理贴图。 2.HumanFemale特有的一套资源目录:     Skin                    // 256*256, 10张(对应不同皮肤颜色)     Face Style            //     Hair Style     Hair Color     Facial Feature     Facial Color     Skin是基本纹理(Tex0),其他所有纹理都要跟其混合。     命名规则:HumanFemaleSkin00_00.blp …HumanFemaleSkin00_09.blp 3.Face Style 魔兽分成两部分FaceUpper、FaceLower    FaceLower  128×64  张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140    FaceUpper  128×32  张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140    命名规则:HumanFemaleFaceLower00_00.blp …HumanFemaleFaceLower14_09.blp 4.Hair Style、Hair Color    Hair Style:对应的是网格。有11种发型。也就是HumanFemale需制作11种发型网格,并跟角色一起导出。    HairColor:HairMesh对应的纹理。有3种发型贴图:直发、微卷、卷。有10种颜色。    HairColor纹理张数=HairColorCount×3=10×3=30;    命名规则:Hair00_00.blp  …  Hair03..09.blp    注意:Hair纹理Human男女共用。 5.Facial Feature、Facial Color    Facial Feature用于表现角色脸部局部细节特征,如女性的耳环、闭环,男性的粗眉毛、胡子等。    Facial Feature 用于决定哪些角色装饰网格可视。    Facial Color 是Facial Feature对应的纹理。    Facial Color纹理张数=FacialFeatureCount×9=7×9=63;    命名规则:Facial00_00.blp  …  Facial06..09.blp 6.由以上统计,HumanFemale角色特有的纹理需 10+140+140+30+63 = 383张。 7.角色区域坐标(Skin0-Skin9纹理区域划分) const CharRegionCoords regions[NUM_REGIONS] = {     {0, 0, 256, 256},    // base     {0, 0, 128, 64},    // arm upper     {0, 64, 128, 64},    // arm lower     {0, 128, 128, 32},    // hand     {0, 160, 128, 32},    // face upper     {0, 192, 128, 64},    // face lower     {128, 0, 128, 64},    // torso upper     {128, 64, 128, 32},    // torso lower     {128, 96, 128, 64}, // pelvis upper     {128, 160, 128, 64},// pelvis lower     {128, 224, 128, 32}    // foot }; 装备系统分析: 1.魔兽世界有八种角色、每种角色分男女性别。 2.这里的装备不仅仅指刀剑等武器,还包括手套、盔甲、长袍等。 3.装备分类,部分装备每个角色各做一套,比如头盔做了16套。 4.部分装备,所有角色共用同一纹理。比如长袍、护腕等。 5.一套装备类型对应所有角色。也就是说下面的装备枚举类型适用所有角色。不存在特殊角色独有的装备。     enum eCharSlots     // Character Equipment Slot     {         CS_HEAD,         CS_NECK,         CS_SHOULDER,         CS_BOOTS,         CS_BELT,         CS_SHIRT,         CS_PANTS,         CS_CHEST,         CS_BRACERS,         CS_GLOVES,         CS_HAND_RIGHT,         CS_HAND_LEFT,         CS_CAPE,         CS_TABARD,         CS_QUIVER,         NUM_CHAR_SLOTS     }; 6.部分装备的纹理贴图要跟角色模型的纹理混合。    比如Belt腰带就要混合到角色256*256贴图的CR_LEG_UPPER部分。    比如Bracers护腕就要混合到角色256*256贴图的CR_ARM_LOWER部分。    比如Cheat、Shirt装备就要跟角色多个区域混合。 7.简单装备用一张贴图,如护腕、腰带。复杂装备会用到多张贴图,如Shirt就要四张(用于跟角色纹理四个区域混合CR_ARM_UPPER、CR_ARM_LOWER、CR_TORSO_UPPER、CR_TORSO_LOWER)。 角色信息DB 魔兽使用dbc数据表形式存储各种信息配置。包括了角色基本纹理区域划分信息,装备跟纹理的对应信息。 ChrRaces.dbc CharHairGeosets.dbc CharSections.dbc CharacterFacialHairStyles.dbc HelmetGeosetVisData.dbc ItemDisplayInfo.dbc ItemVisuals.dbc ItemVisualEffects.dbc ItemSet.dbc ItemClass.dbc ItemSubClass.dbc CharStartOutfit.dbc SpellVisualEffectName.dbc
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值