unity第一人称视角mouselook分析

本文介绍了一个Unity中实现第一人称视角控制的脚本,通过鼠标操作调整视角的水平和垂直角度,并设置合理的旋转范围限制,适用于第一人称视角的游戏开发。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class FirstPersonView : MonoBehaviour
{    
    //选择第一人称视角载体,也可以在void start里面用target=GameObject.Find("目标名称字符串")语句来锁定Camera的载体
    public GameObject targert;
    public float X_sensitivity = 10f;//鼠标x向移动时Camera的灵敏度
    public float Y_sensitivity = 10f;//鼠标y向移动时Camera的灵敏度
    public float MinimumX = -90F;//绕自身x轴旋转角度,抬头极限(注:Camera绕X轴旋转时,抬头为负角度)
    public float MaximumX = 90F;//绕自身x轴旋转角度,低头极限(注:Camera绕X轴旋转时,低头为正角度)
    float rotationX = 0f;//视角绕自身x轴旋转的初始角度
    float rotationY = 0f;//视角绕自身y轴旋转的初始角度
	
    // Use this for initialization
    void Start (){}
	
    // Update is called once per frame
    void Update () 
    {
        //将Camera位置放在target上,target为第一人称视角载体
        transform.position = targert.transform.position;
        
        //当鼠标右键被按下时,视角将随鼠标旋转
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            /*transform.localEulerAngles.y为Camera在这一帧所处的位置绕自身Y轴旋转的角度,将鼠标输入的x轴移动信号乘以灵敏度与当前帧Camera绕自身y轴旋转角度相加,即为视角绕自身y轴旋转角度  */
            rotationY = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * X_sensitivity;


            /*当前帧Camera绕自身x轴旋转角度减去鼠标输入的y轴移动信号乘以灵敏度的值,即为视角绕自身x轴旋转角度。因Camera绕其自身X轴旋转时,低头为正,抬头为负,与鼠标上下移动信号相反,故为减,此行亦可写成rotationX =transform.localEulerAngles.x-Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity的形式,效果一样*/
            rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity;


            rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, MinimumX, MaximumX);//使用Mathf.Clamp将抬头与低头角度作出限制


            //将最终旋转角度赋值给Camera的localEulerAngles以完成旋转动作
            transform.localEulerAngles = new Vector3(rotationX, rotationY, 0);
            
        }		
    }
   
}

### Unity第一人称视角抖动解决方案 在Unity中遇到的第一人称视角(FPS)相机抖动问题通常由多种因素引起,包括但不限于输入处理不当、物理模拟不精确或是帧率不稳定等问题。为了有效解决这一现象,可以从以下几个方面着手: #### 1. 使用平滑插值优化鼠标输入响应 对于FPS控制器来说,直接应用鼠标的瞬时旋转角度可能会造成视觉上的跳跃感或抖动感。通过引入平滑因子来渐变地改变摄像机的角度可以显著改善用户体验。 ```csharp float sensitivity = 2f; Vector2 mouseLook = Vector2.zero; void Update() { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity * Time.deltaTime; float mouseY = -Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity * Time.deltaTime; mouseLook += new Vector2(mouseY, mouseX); } ``` 此代码片段展示了如何利用`Time.deltaTime`确保每秒内转动的速度保持一致[^2],从而减少因帧速率波动带来的影响。 #### 2. 调整刚体(Rigidbody)设置防止不必要的碰撞反应 如果角色带有Rigidbody组件,则需确认其配置不会意外触发与周围环境或其他对象之间的交互作用力而导致晃动。特别是当设置了重力或者存在外部施加的力量时更应谨慎对待。 - 将Character Controller替换为Capsule Collider配合Custom Movement Script可避免许多由于物理引擎引起的异常行为。 #### 3. 启用垂直同步(VSync) 开启V-Sync选项可以在一定程度上缓解屏幕撕裂效应,并有助于维持稳定的刷新频率,这对于消除快速运动下的画面闪烁至关重要。 可以通过编辑器菜单中的Quality Settings来进行全局设定,也可以编程方式动态切换: ```csharp // 开启 VSync QualitySettings.vSyncCount = 1; // 或者关闭设为0 ``` #### 4. 检查是否存在重复更新逻辑 有时开发者会在FixedUpdate() 和 Update() 方法里同时实现了相似的功能模块,比如位置更新或方向调整等操作,这样容易引发冲突进而产生不可预期的结果。建议只在一个地方集中管理这些核心业务流程。 ---
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