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原创 Unity第一人称视角的简单练习
(2)右键创建空物体,然后改名为Player,随后在其下创建capsule,然后将主相机拖拽到Player下面。这样做是为了将逻辑处理放到父类身上,而不是子物体身上,减少逻辑混乱。这里在本小节没有实质的作用,但还是要做。随后将capsule的碰撞体属性复制,然后在Player下添加碰撞体,并粘贴。重置所有Player及其子物体全部位置为(0,0,0)将代码添加到Player身上,将主相机拖拽到对应位置。完成后将Player的位置改为(0,1,0)(1)右键建立平面,reset重置位置。
2024-04-22 10:38:10
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原创 Unity天空盒SkyBox的简单使用
(1)更改shader为第一种shader,6 sided(6边的意思,天空可以说就是6张图片组成,上下左右前后),将资源中的图片一对一导入,例如up就放到Up的图片槽中即可。(2)点击创建好的材质在inspector面板查看Unity自带的Shader。之后拖拽到scene中可以看到,天空盒材质已改为我们自己创建的Cubemap。重新创建一个材质,改名为Cubemap,改shader为cubemap。点击select选择这个到刚才创建好的cubemap上。但是我们将刚才的这张图的Cube改为2D后看到。
2024-04-19 08:57:13
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原创 Unity拓展编辑器(1)顶部菜单栏拓展
(2)使用特性MenuItem;注意Polygon/Triangle,一定要有/Triangle(即有子菜单),只有Polygon会报错。这个文件夹是unity默认存放拓展编辑器脚本的地方,打包项目文件时不会被一起打包,只能在编辑器模式下使用。(3)方法为static。
2024-04-16 12:32:12
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原创 RTS游戏关于建筑物放置的测试Demo(Unity)
一.准备一个建筑物1,创建一个立方体Cube,改名为Mesh2,创建一个空物体,起名叫Building3,将Mesh放到Building下,将Mesh的BoxCollider组件删除,在Building的组件中新加BoxCollider和Rigidbody组件4,创建BuildingManager.cs,将脚本挂载到Building下注意点:因为BoxCollider没有挂载到Mesh上,所以在调整大小时,应该调整到和Mesh大小位置一样 (使用导入资源如果涉及到旋转等,也要做.
2022-05-19 18:36:02
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原创 windows永久关闭更新服务(两步操作)
1,win+r---输入services.msc(服务管理窗口)(1)在服务中找到windows Update双击打开(2)将常规中启动类型更改为禁用(3)2,win+r----输入gpedit.msc(组策略)
2020-07-05 20:17:29
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空空如也
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