unity shader 实现blinn-phong光照模型

本文深入探讨了Blinn-Phong光照模型,它是Phong模型的一种优化,通过改变高光计算方式提高效率。文章提供了一个完整的Shader代码示例,展示了如何在Unity中实现Blinn-Phong光照模型,包括环境光、漫反射、高光和自发光分量的计算。读者将了解到Blinn-Phong模型中的新变量halfDir的引入及其在高光计算中的作用。

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blinn-phong模型只改动了phong模型中的高光部分
不使用光的反射方向而是引入一个新的变量,光照方向加上视角方向之后归一化。
而计算高光也不是使用视角方向点乘光线反射方向,而是使用法线方向点乘这个新引入的变量

完整代码如下

Shader "Test/Blinn-Phong"
{
   
    Properties
    {
   
        _Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
        _EmissiveColor("EmissiveColor",Color)=(0,0,0,0)
        _Speclur("Speclur",int)=10

    
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