接着上一篇说
上一篇 phong光照模型
blinn-phong模型只改动了phong模型中的高光部分
不使用光的反射方向而是引入一个新的变量,光照方向加上视角方向之后归一化。
而计算高光也不是使用视角方向点乘光线反射方向,而是使用法线方向点乘这个新引入的变量
完整代码如下
Shader "Test/Blinn-Phong"
{
Properties
{
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
_EmissiveColor("EmissiveColor",Color)=(0,0,0,0)
_Speclur("Speclur",int)=10