UnityShader_BlinnPhong

本文深入探讨了BlinnPhong高光原理,详细解释了如何使用Shader在Unity中实现这一光照效果。通过调整SpecularColor和SpecularPower参数,可以精细控制物体表面的高光强度和锐度。

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BlinnPhong高光原理

Shaer实现:

Shader "Custom/BlinnPhong" {
    Properties {
        _Color ("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
        _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecularPower ("Specular Power", Range(0,1)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf CustomBlinnPhong
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;
        float4 _SpecularColor;
        float _SpecularPower;
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        inline float4 LightingCustomBlinnPhong(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten ){
            float3 halfVector=normalize(lightDir+viewDir);
            float diff=max(0,dot(s.Normal,lightDir));
            float nh=max(0,dot(s.Normal,halfVector));
            float4 spec=pow(nh,_SpecularPower)*_SpecularColor;
            fixed4 c;
            c.rgb=(s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*spec)*(atten*2);
            c.a=s.Alpha;
            return c;
        }
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_Color;
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

<think>好的,用户想了解Unity中Shader的高光模式实现方法或配置方式。首先,我需要回忆一下Unity中的高光相关实现。记得在Unity的Shader中,高光通常是通过光照模型来控制的,比如Blinn-Phong或者PBR中的金属度/光滑度。用户提到的“高光模式”可能涉及到不同的渲染模式或者Shader参数设置。 接下来,我需要查看提供的引用内容。引用[1]和[2]提到Rendering Mode有四种模式,比如Opaque、Transparent等,这可能影响高光的显示方式,但直接的高光配置可能更多在Shader的代码或Graph中设置。引用[3]提到使用Shader Graph创建Lit Shader,这涉及到URP中的高光配置,可能需要调整材质参数或使用节点控制高光。 用户的问题可能分为两种情况:使用Shader Graph或编写Surface Shader。对于Shader Graph,在URP中,高光通常由PBR设置中的Smoothness或Metallic控制。而内置管线中可能需要手动编写高光计算,比如使用BlinnPhong光照模型。 需要详细说明两种方法:Shader Graph配置和代码编写。同时,注意引用中的Rendering Mode是否影响高光,比如透明模式下可能需要调整渲染队列或混合模式,但高光的具体实现还是在Shader内部。 另外,可能的问题包括高光强度调整、不同渲染模式下的表现差异、性能优化等。需要确保步骤清晰,并提供示例代码或截图指导,同时引用相关引用内容来支持说明。例如,在Shader Graph中调整Smoothness时,可以引用[3]中的创建步骤。在代码部分,可以提到使用Tags中的渲染模式,如引用[1][2]中的Rendering Mode选项,但高光的具体计算在SubShader内部。 最后,生成的相关问题需要围绕高光调整、模式影响、性能和应用场景展开,确保覆盖用户可能感兴趣的扩展话题。</think>在Unity中实现高光效果主要依赖于Shader的光照模型和材质参数配置。以下是两种主流实现方式: ### 一、使用Shader Graph配置高光(URP推荐) 1. 创建Lit Shader Graph - 右键Project面板 → Create → Shader Graph → URP → Lit Shader Graph[^3] - 打开后默认包含PBR光照模型,内置高光计算 2. 高光参数控制 ```text 材质面板参数: - Smoothness(光滑度):控制高光区域大小(0.0粗糙 - 1.0镜面) - Metallic(金属度):控制高光颜色(0.0非金属 - 1.0金属) ``` ![Shader Graph节点示例](https://example.com/shader-graph-screenshot.png) ### 二、编写代码实现高光(内置管线) ```glsl Shader "Custom/BlinnPhong" { Properties { _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("光泽度", Range(0.01, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // 可修改渲染模式[^1][^2] CGPROGRAM #pragma surface surf BlinnPhong struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Shininess; fixed4 _SpecColor; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Specular = _Shininess; // 控制高光强度 o.Gloss = _SpecColor.a; // 控制高光范围 } ENDCG } } ``` ### 关键参数说明: 1. **高光颜色**:通过`_SpecColor`属性设置 2. **光泽度**:`_Shininess`值越大,高光点越小越集中 3. **金属效果**:在PBR工作流中通过Metallic参数实现金属质感[^3]
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