[Unity3D]如何计算某个pixel的depth precision

摘要

最简单的避免z-fighting的方法是为camera调整一个合适的near clip和far clip,试一试都能出正确的值,但是如何理解这个值。

正文

参考这篇文章:
http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love_your_z_buffer.html
这篇文章中有个计算器,通过这个计算器计算出了以下的depth precision。
其中计算depth precision使用到的函数如下(一般人找不到),其中nbit为depth buffer的精度,z为投影空间的深度。具体原理这个函数中公式以及推倒目前没有找到,回头再仔细看看wiki。

function zprec (nbits,zFar,zNear,z)
{
   
   
    var b = zFar * zNear / ( zNear - zFar ) ;
    var res = ( b / ( (b/z) - 1.0/(1<<nbits) ) ) - z ;

    if ( res < 
### 如何在 Unity 中实现 Unreal Engine 的 Pixel Depth Offset 效果 为了实现在 Unity 中类似于 Unreal Engine 的 Pixel Depth Offset 功能,可以采用自定义着色器的方式。Pixel Depth Offset 主要用于调整物体表面相对于摄像机的距离,从而影响深度测试的结果。 #### 使用 HLSL 编写自定义着色器 下面是一个简单的 Unity ShaderLab 和 HLSL 代码片段来模拟该效果: ```csharp Shader "Custom/PixelDepthOffset" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _DepthBias ("Depth Bias", Float) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _DepthBias; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; // Apply depth bias to the position before transforming it into clip space. v.vertex.xyz += normalize(v.vertex.xyz) * _DepthBias; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : COLOR { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; return col; } ENDCG } } } ``` 这段代码通过修改顶点位置实现了基本的深度偏移功能[^1]。请注意,在实际应用中可能还需要考虑更多细节,比如法线方向的影响以及不同平台上的性能优化等问题。 对于移动设备而言,考虑到 Slate 像素着色器会利用半精度浮点数以提高UI表现力[^2],因此如果此效果应用于移动端,则建议评估是否有必要降低精度以换取更好的渲染效率。 此外,当涉及到复杂的光照计算时,如启用 `r.DistanceFieldGI` 或者生成网格距离场等功能[^3],则需进一步研究这些特性背后的原理及其对应的Unity解决方案。 最后值得注意的是,在初次编译新创建的小部件蓝图时可能会遇到有关绑定属性降级错误的情况[^4];不过这主要针对Unreal引擎内部机制,所以在移植到Unity的过程中不必过分担心此类问题。
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