[Unity3D]如何渲染一个在camera frustum外面的物体

当Unity3D的物体完全位于camera frustum之外时,通常会被剔除不渲染。但通过调整物体bound并在vertex shader中修改SV_POSITION,可以强制渲染物体,使其出现在相机的far clip、near clip或其他位置,解决大型3D场景中Zfight问题,例如使用两个camera分别处理近景和远景。

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摘要

每个camera都对应一个六面体,如果某物体完全与这个六面体不相交,则会被剔除,不会被渲染。但是又非得画这个物体,怎么办呢。

正文

  1. 强行更改物体的bound。
  2. 在该物体的vertex shader中设定特殊的、指定的SV_POSITION。

这样能发生什么:
用代码强行更改一个物体的bound,变大或者移动。如果这个bound和camera的frustum相交,则Unity不会对其剔除,那么这个物体的shader将被执行,在vertex shader中再修改SV_POSITION,就可以让该物体在指定的位置渲染,far clip,near clip,或者其他位置。

//将vertex移动到far clip位置。同理移动到near clip对应o.vertex.z = 0
v2f vert(data i){
    v2f o;
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
    o.vertex.z = o.vertex</
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