
游戏开发
nette
这个作者很懒,什么都没留下…
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DirectDraw Tutorial 1
DirectDraw Tutorial 1 创建窗口并显示图片 一、处理窗口消息和消息泵 下面是一个基本的win32程序,我们的主要工作是修改消息响应和消息泵的结构,该程序包含一个菜单系统,但是并没有对他的消息做任何的响应,注意程序的结构和消息处理。 //This is a simple directdraw window and use d原创 2008-02-20 22:04:00 · 1006 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 连接MySql数据库
Unity3D 连接MySql数据库 一.在Mac OS X中架设MySql数据库下载mysql for Mac http://dev.mysql.com/downloads/mysql/5.0.html可以在Mac OS X 10.2.x(“Jaguar”)和以上版本上Mac OS X使用二进制安装软件包的PKG格式代替二进制分发版来安装MySQL。请注意该软件包不支持旧版本的Mac原创 2009-07-30 17:37:00 · 10287 阅读 · 2 评论 -
摄像头互动游戏开发
1. 简介何为摄像头互动游戏,摄像头互动游戏就是使用摄像头作为输入设备取代传统的键盘和手柄输入,从而使玩家能够更加融入游戏。目前国内很多公司从事摄像头互动技术(包含投影和游戏)。http://www.eyebobi.com/http://www.interjoy.com.cnhttp://www.interactiveprojection.co.uk/原创 2008-09-10 09:36:00 · 5969 阅读 · 2 评论 -
Unity3D游戏开发的利器?
Unity3D(http://unity3d.com)是由丹麦Unity公司开发的游戏开发工具,具体的特性包含整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着色器,脚本,网络,物理,版本控制等特性。目前的最高发行版本为2.1版,Pro版(包含制作工具和版本控制器)的售价为1998美元,这个价格对于国内的中小游戏开发者无疑是个福音。除此之外Unity3D还在向WII和IPhon原创 2008-09-08 17:39:00 · 6043 阅读 · 2 评论 -
一个游戏程序员的学习资料
一个游戏程序员的学习资料 原创:李茂limaous@126.com 想起写这篇文章是在看侯杰先生的《深入浅出MFC》时,突然觉得自己在大学这几年关于游戏编程方面还算是有些心得,因此写出这篇小文,介绍我眼中的游戏程序员的书单与源代码参考。一则是作为自己今后两年学习目标的备忘录,二来没准对别人也有点参考价值。我的原则是只写自己研究过或准备研究的资料,所以内容无疑会带上强烈的个人喜好转载 2008-04-21 13:49:00 · 2052 阅读 · 0 评论 -
转自OGRE的一些游戏编程的链接
C++ / STL[edit]Introduction / Help C++ slides Optimisations, Templates and good use of heritage and polymorphisms (http://www.rz.rwth-aachen.de/computing/events/2002/hpc++/HPC++1.18-1.p转载 2008-04-16 21:02:00 · 2047 阅读 · 0 评论 -
基于2D多边形的碰撞检测和响应(七)
七、动态刚体为了不浪费时间介绍动态刚体,可以直接参参见下面的连接:http://www.d6.com/users/checker/dynamics.htm#articles这里,展示了如何在2D游戏中实施真实的物理。我将介绍一些我所做的扩展,首先,计算给定凸多边形的惯量是有技巧的。需要提醒你的是,惯量适用于角度变化,质量适用于线形变化。较高的惯量对应于较大的质量,在这种情况下物体将翻译 2008-02-29 10:17:00 · 2912 阅读 · 1 评论 -
基于2D多边形的碰撞检测和响应(五)
五、处理旋转在许多游戏中都可以发现一些旋转的物体。与它们的碰撞会有一点复杂。旋转精灵的标准做法是通过一个简单的角度,通常的区间是[0,2*PI]。可以使用矩阵来存贮三角操作,因此一个角度可以被转化为2*2的矩阵 一个简单的处理旋转物体碰撞的方法是保存一个原始多边形的副本,并将其转化到当前位置和角度。这是非常简单的,因此我决定详细描述并给出一个通用的碰撞检测系统,这个系统同样可以用翻译 2008-02-28 15:51:00 · 2802 阅读 · 0 评论 -
基于2D多边形的碰撞检测和响应(六)
六、计算触点为了动态的移动刚体,我们需要精确计算两个碰撞多边形之间的触点。对于2D来说这并不复杂,但是在3D场景中会变得非常复杂。在2D情况下,可以考虑两种情况,点和边的相交或者是边和边的相交。 这个处理过程几乎不需要教程,但是它非常适合于一个可视化的演示翻译 2008-02-28 17:34:00 · 2877 阅读 · 0 评论 -
基于2D多边形的碰撞检测和响应(四)
四、 基本弧碰撞响应下面要作的是用给定的量将两个物体分离,并添加一点摩擦和一些静态摩擦,以便使物体静止在斜面上。该部分使用简单的速度影响算法。同样,为了使碰撞响应更加真实,物体被赋予了质量(更好的是质量的倒数)。质量的倒数是比较常用的,该值为零意味着该物体具有无穷大的质量,并因此不能移动。同时速度响应中使用质量的倒数具有更好的物理精确性。现在我们知道多边形A在位置PA具有速度VA,翻译 2008-02-28 13:22:00 · 3237 阅读 · 0 评论 -
基于2D多边形的碰撞检测和响应(三)
三、对快速移动的物体做进一步扩展上述方法处理慢速移动物体时会取得非常好的效果。但是当物体移动的非常快时,碰撞系统将失去准确性,丢失碰撞,或者允许物体之间相互穿越,这可不是我们所期望的。 这里我们还是使用分离坐标轴的方法,并进一步扩展,并使用该算法检测未来某时刻的碰撞和交叠。 原理还是相同的,可以使用下面的图片解释:翻译 2008-02-28 10:20:00 · 3681 阅读 · 0 评论 -
基于2D多边形的碰撞检测和响应(二)
二、用于碰撞响应的扩展分离坐标轴方法检测多边形相交是非常有用的方法,但是可以做更多的事情。当多边形相交时,我想将他们移开以避免他们相交。 分离轴的方法可以非常好的用于这种情况,但是还需要作一些额外的工作。必须返回相交的深度,和推开多边形将它们分离的方向。相交的深度和方向的组合称为MTD,或者最小平移距离。这是用于将物体分离的的最小向量。 为了计算MTD,我们可以使用分离坐标轴。翻译 2008-02-27 16:59:00 · 4188 阅读 · 0 评论 -
基于2D多边形的碰撞检测和响应(一)
简介本文是阐述如何在2D动作游戏中进行精确而高效的碰撞检测。这里的碰撞是基于多边形而不是基于精灵的。这两者之间在设计上会有不同。 基于精灵的碰撞检测是通过精灵之间的重叠的像素来完成的。而多边形使用向量数学来精确计算交点,时间和碰撞方向。虽然多边形仅仅是精灵的一个近似,但是它比精灵系统要高级。 可以精确模拟逼真的简单物理学,例如反弹,摩擦,斜面的滑行翻译 2008-02-27 16:06:00 · 16262 阅读 · 2 评论 -
DirectDraw Tutorial 2
DirectDraw Tutorial 2 Alpha混合 一、 基本alpha混合 Alhpa混合有多种算法,基本的计算公式如下:result = ALPHA * srcPixel + ( 1 - ALPHA ) * destPixel其中ALHPA的范围从0.0到1.0,result为混合后的颜色,srcPixel为前景色,destPixe原创 2008-02-24 22:22:00 · 1539 阅读 · 0 评论 -
Unity3D与VS2008结合,加快Unity3D C#开发!
Unity3D中所使用的编程语言有三种:C#,JS和BOO。同时自带了免费的编辑器,然而在windows下,编辑器还是VS最强大,所以本文就探讨如何配合Unity3D使用VS2008。1、创建一个Unity3D工程,在指定的目录下会生成Asset文件夹。2、启动VS2008,新建一个Visual C#的类库项目,在“位置”处指定刚才Unity3D所创建的文件夹。3、原创 2009-06-15 17:40:00 · 25426 阅读 · 2 评论