基于2D多边形的碰撞检测和响应(七)

游戏开发实战:用Sutherland-Hodgman算法实现2D角色碰撞检测(附完整代码) 本文深入探讨了在2D游戏开发中,如何应用Sutherland-Hodgman算法实现高精度的多边形角色碰撞检测。通过对比传统AABB方法的局限,详细解析了该算法的核心思想与逐边裁剪策略,并提供了完整的Unity(C#)和Cocos2d-x(C++)实战代码,帮助开发者彻底解决角色“穿模”问题,获取精确的碰撞区域信息以支持复杂的物理响应。 阅读详情
七、动态刚体
为了不浪费时间介绍动态刚体,可以直接参参见下面的连接:
这里,展示了如何在2D游戏中实施真实的物理。
我将介绍一些我所做的扩展,首先,计算给定凸多边形的惯量是有技巧的。需要提醒你的是,惯量适用于角度变化,质量适用于线形变化。较高的惯量对应于较大的质量,在这种情况下物体将很难旋转。相反,较小的惯量使得物体的角速度更易改变。
 
质量和惯量是有联系的,因为它们都依赖于体积,密度和物体的平衡,下面的连接给出了一些参考
一句话,计算惯量的公式为:

这里:
M是质量,N是顶点数,Pn是多边形的一个顶点,||..||表示求模运算。在2D中表示向量的长度。
可以使用下面的公式根据组成多边形材质的密度来计算惯量

这里:P是密度,N是顶点数, Pn是多边形的顶点, ||..||表示求模,从上述方程中,你可以推理出计算质量的等式。

该系统的其它模式是处理交叠。这可以避免一个物体陷入另一个物体,因为使用推力计算在低速的时候是非常不精确的。为了解决交叠问题,即简单的方法是沿着碰撞法线根据碰撞深度将物体推开。当然只有在检测到交叠的时候才使用它。
 
为了使它更为精确,物体的移动应该依赖于它们质量的比率,因此较轻的物体应该移动更多,而较重的物体移动较少,当然具有无穷大质量的物体是不会移动的。
 
至于摩擦力,基本的是动态摩擦力,它将沿着物体速度的反向添加一个力,大小为||u*Jn||其中u是动摩擦系数Jn是压力。
 
静态摩擦力总是比较简单的模型。我选则的静态摩擦力的模型是将物体与一个不可见的物体在碰撞平面上发生碰撞。正碰撞的计算是非常简单的。碰撞力的方向是速度的反向,触点的速度会被抵消(基本上,恢复系数稍微比1大)

好了,剩下的部分就按照Chris Hecke的教程。物体翻转,碰撞,做一系列疯狂的事情,并且看起来非常的真实。

 
异次元发卡最新漏洞0day(XSS组合拳) 异次元商店头像上传处存在存储型XSS注入(user、admin均存在)。其中,user处有过滤,admin无。 将恶意脚本插入后,管理员访问用户管理页面即可执行恶意脚本。 恶意脚本执行后,会新增一个管理员用户,进而获得权限。鉴于漏洞还没有泛滥,而且很多站都有漏洞。EXP暂时不公开。需要学习可以加入知识星球 阅读详情

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