简单的第三人称人物和摄像机控制

首先,交代一下背景:人物只有一个idel和一个原地踏步walk的动画,要实现行走,摄像机跟随以及360度视角。

人物控制使用的CharacterController。

首先获取相机与人物的相对位置

 offset = transform.position - target.transform.position;
startEulerAngles = target.transform.localEulerAngles;
offsetForRotate = offset;

根据按键获取移动方向,并转化为欧拉角赋值给人物

direction = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical"), 0, -Input.GetAxis("Horizontal")).normalized;
            target.transform.eulerAngles = new Vector3(0, Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, direction).eulerAngles.y, 0)
                + new Vector3(0, transform.eulerAngles.y, 0)
                - startEulerAngles;

旋转简单的写了水平360旋转,由于旋转会改变相对关系,所以需要实时回去当前的差值

if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            transform.position = target.transform.position + offsetForRotate;
            transform.RotateAround(target.transform.position, target.transform.up, Input.GetAxis("Mouse X"));
            offsetForRotate = transform.position - target.transform.position;
        }

整体代码:

using UnityEngine;

public class CameraController: MonoBehaviour {

    public CharacterController target;//Player
    [HideInInspector]
    public bool isCanControl = true;
    [SerializeField]
    private float speed = 0.05f;

    private Vector3 direction;//按键方向
    private Vector3 startEulerAngles;//初始旋转
    private Vector3 offset;//初始相对位置
    private Vector3 offsetForRotate;//旋转后的相对位置

    private void Awake () 
	{
        offset = transform.position - target.transform.position;
	}

    private void OnEnable()
    {
        startEulerAngles = target.transform.localEulerAngles;
        offsetForRotate = offset;
    }

    private void FixedUpdate () 
	{
        if (!isCanControl)
            return;

        Move();
        CameraFollow();
    }

    /// <summary>
    /// 人物移动
    /// </summary>
    private void Move()
    {
        if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) > 0 || Mathf.Abs(Input.GetAxis("Horizontal")) > 0)
        {
            direction = new Vector3(Input.GetAxis("Vertical"), 0, -Input.GetAxis("Horizontal")).normalized;
            target.transform.eulerAngles = new Vector3(0, Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, direction).eulerAngles.y, 0)
                + new Vector3(0, transform.eulerAngles.y, 0)
                - startEulerAngles;

            target.GetComponent<Animation>().Play("03_走");
            target.Move(target.transform.forward * speed);
        }
        else
            target.GetComponent<Animation>().Play("02_站立");
    }

    /// <summary>
    /// 摄像机旋转跟随
    /// </summary>
    private void CameraFollow()
    {
        if (Input.GetMouseButton(1))
        {
            transform.position = target.transform.position + offsetForRotate;
            transform.RotateAround(target.transform.position, target.transform.up, Input.GetAxis("Mouse X"));
            offsetForRotate = transform.position - target.transform.position;
        }

        transform.position = target.transform.position + offsetForRotate;
    }
}

 

### Unity3D 中第三人称摄像机穿模问题及其解决方案 在开发Unity3D游戏过程中,遇到第三人称摄像机穿模问题是较为常见的情况。这不仅影响玩家体验还可能暴露出底层逻辑设计上的不足。 #### 方法一:基于射线检测调整距离 通过发射射线来判断摄像机与角色之间是否存在障碍物,并据此动态调整两者间的相对位置。这种方法简单易行,在一定程度上能有效缓解穿模现象的发生[^2]。 ```csharp void Update() { RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(cameraPosition, transform.forward, out hit)) { float distanceToObstacle = hit.distance; // 根据障碍物的距离调整cameraplayer之间的间距 cameraDistance = Mathf.Clamp(distanceToObstacle - bufferZone, minCameraDist, maxCameraDist); } } ``` 此段代码展示了如何利用`Raycast`函数探测前方是否有阻碍并相应修改相机的位置参数。 #### 方法二:改变碰撞体属性或透明度 当发现有物体阻挡视线时,可以选择临时更改该对象的物理特性或是视觉表现形式(比如降低其不透明度),从而让摄像机能顺利越过这些干扰因素继续正常工作。不过这种方式可能会带来其他方面的影响,需谨慎考虑适用范围。 对于上述提到的第一种方式而言,虽然实现了基本功能但仍可能存在某些局限性;而第二种手段则更侧重于用户体验层面而非根本性的技术修复措施。 为了进一步优化摄像机行为模式,还可以尝试引入插值算法平滑移动过程: ```csharp private void FollowCharacter(float deltaTime) { mainCamera.position = Vector3.Lerp( mainCamera.position, characterTransform.position + characterTransform.TransformDirection(offset), deltaTime * movementSpeed ); } ``` 这段C#脚本定义了一个名为`FollowCharacter()`的方法用于使摄像机平稳地追随目标人物而不至于显得突兀跳跃[^3]。 综上所述,针对Unity3D内第三人称视角下可能出现的摄像机穿模状况提供了几种可行性强且易于实施的技术对策供开发者们参考选用。
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