Cesium材质轮廓面

 Cesium.GeoJsonDataSource.load(e)

    .then((dataSource:any) => {

      dataSource.entities.values.forEach((entity:any) => {  

          if (entity.polygon) { // 面

              entity.polygon.material =  new Cesium.CheckerboardMaterialProperty({

                evenColor : Cesium.Color.WHITE,//白底更换

                oddColor : Cesium.Color.BLACK,//黑底更换

                repeat : new Cesium.Cartesian2(4, 4)//棋盘

              });

                //斑马纹

              // '/public/app1.jpg'//底图的材质

          }  

      });

      viewer.dataSources.add(dataSource);

      viewer.zoomTo(dataSource);

    })

    .catch(() => {

    });

在material 方面替换不同的属性

轮廓

ellipse.fill = false;
ellipse.outline = true;
ellipse.outlineColor = Cesium.Color.YELLOW;
ellipse.outlineWidth = 2.0;

条纹

ellipse.material = new Cesium.StripeMaterialProperty({
  evenColor : Cesium.Color.WHITE,
  oddColor : Cesium.Color.BLACK,
  repeat : 32
});

网格:

ellipse.material = new Cesium.GridMaterialProperty({
  color : Cesium.Color.YELLOW,
  cellAlpha : 0.2,
  lineCount : new Cesium.Cartesian2(8, 8),
  lineThickness : new Cesium.Cartesian2(2.0, 2.0)
});
<think>好的,用户想了解在Cesium中如何实现几何图形的轮廓绘制。首先,我需要回忆一下Cesium的相关知识,特别是关于几何图形和外观的部分。根据之前的引用资料,用户提到使用Geometry和Appearance来改写例子,还有PrimitiveAPI和Entity API的区别。用户的问题集中在轮廓绘制,可能需要同时显示几何体的填充和轮廓线。我记得在Cesium中,通常几何体的外观(Appearance)控制填充效果,而轮廓线可能需要另外处理。比如,矩形(RectangleGeometry)默认可能只显示填充,轮廓线需要单独绘制。 引用[1]中提到使用GeometryInstance和Primitive,结合EllipsoidSurfaceAppearance来显示矩形。如果用户想要轮廓,可能需要创建一个线几何体,比如RectangleOutlineGeometry,然后作为另一个Primitive添加进去。这样,填充和轮廓线可以分别控制材质和颜色。 另外,引用[3]提到了PrimitiveAPI和Entity API的区别。Entity API可能更简单,比如RectangleGraphics可以直接设置fill和outline属性,但用户可能希望用Primitive的方式实现,因为问题提到了几何图形,而Entity更多是高层抽象。所以,可能的解决方案是:使用GeometryInstance创建填充的几何体(如RectangleGeometry),并设置对应的Appearance;同时创建轮廓线的Geometry(如RectangleOutlineGeometry),再创建一个新的Primitive来显示轮廓线,使用PolylineMaterialAppearance或类似的外观,并指定线材质。需要检查是否有OutlineGeometry的类型,比如RectangleOutlineGeometry是否存在。根据Cesium文档,确实有这些轮廓几何体,比如EllipseOutlineGeometry、RectangleOutlineGeometry等,可以用来生成线。然后,代码示例可能需要分两部分,一部分是填充的Primitive,另一部分是轮廓线的Primitive。或者,是否可以在同一个Primitive中添加多个GeometryInstance,一个用于填充,一个用于轮廓?不过通常每个Primitive只能有一个外观,所以可能需要分开添加。另外,引用[2]提到要素的轮廓线属于线要素,可能需要分开处理。因此,正确的做法可能是创建两个Primitive,一个用于填充,一个用于轮廓线,分别指定不同的Geometry和Appearance。例如,填充部分使用RectangleGeometry和EllipsoidSurfaceAppearance,而轮廓线使用RectangleOutlineGeometry和PolylineAppearance,并设置颜色和宽度。最后,需要确保引用正确的资料,比如引用[1]和[3]提到的PrimitiveAPI和Geometry的使用方法,以及引用[5]中关于Entity的对比,说明Primitive方式更灵活,适合需要自定义轮廓的情况。</think>在Cesium中实现几何图形的轮廓绘制需要结合几何图形(Geometry)和外观(Appearance)的配置,以下是具体实现方法: ### 一、轮廓绘制实现步骤 1. **定义几何图形** 使用$RectangleGeometry$或$EllipseGeometry$等基础几何类型定义填充区域,同时通过$***OutlineGeometry$(如$RectangleOutlineGeometry$)生成轮廓线几何体。 2. **配置外观属性** - 填充部分:通过$EllipsoidSurfaceAppearance$设置材质(如$Material.fromType('Color')$) - 轮廓部分:使用$PolylineMaterialAppearance$定义线宽和颜色 3. **合并绘制** 将填充和轮廓的$GeometryInstance$分别添加到$Primitive$对象中,通过叠加渲染实现效果。 ```javascript // 填充区域 var fillInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.RectangleGeometry({ rectangle: Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0), vertexFormat: Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT }) }); // 轮廓线 var outlineInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: new Cesium.RectangleOutlineGeometry({ rectangle: Cesium.Rectangle.fromDegrees(-100.0, 20.0, -90.0, 30.0) }) }); // 添加填充层 scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances: fillInstance, appearance: new Cesium.EllipsoidSurfaceAppearance({ material: Cesium.Material.fromType('Color', { color: Cesium.Color.BLUE }) }) })); // 添加轮廓层 scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances: outlineInstance, appearance: new Cesium.PolylineMaterialAppearance({ material: Cesium.Material.fromType('Color', { color: Cesium.Color.RED }), polylineWidth: 3 }) })); ``` ### 二、关键参数说明 | 参数 | 类型 | 作用 | 示例值 | |------|------|------|--------| | vertexFormat | VertexFormat | 几何顶点格式 | EllipsoidSurfaceAppearance.VERTEX_FORMAT | | polylineWidth | Number | 轮廓线宽度 | 3 | | material | Material | 填充/轮廓材质 | Material.fromType('Color') | ### 三、技术要点 1. **分层渲染原理** 通过叠加多个$Primitive$实现填充与轮廓分离,避免材质冲突[^1] 2. **轮廓几何生成** Cesium提供$***OutlineGeometry$系列类型(如$RectangleOutlineGeometry$)自动生成闭合轮廓线[^2] 3. **性能优化** 合并多个几何实例可减少绘制调用: ```javascript scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances: [fillInstance, outlineInstance], appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance() })); ```
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