unity 自定义渲染管线

Unity SRP(Scriptable Rendering Pipeline)允许开发者通过脚本定制渲染过程。它包含Custom Render Pipeline Asset、Custom Render Pipeline和Shader三部分。Custom Render Pipeline Asset是二进制文件,Custom Render Pipeline重写Render方法进行主要渲染,Shader则需要自定义LightMode。通过ScriptableRenderContext和CommandBuffer管理渲染命令。自定义管线的优点是灵活性高,可实现高级渲染效果,但依赖新API且不兼容原生渲染。

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 1。Unity SRP 即 Unity Scriptable Rendering Pipeline(可编程渲染管线),是Unity 2018的新功能,使开发者可以通过脚本按需构建自己的渲染过程。

自定义渲染管线分为三个部分:

1.Custom Render Pipeline Asset     用来制作渲染管线的二进制文件。

2.Custom Render Pipeline     用来具体渲染的代码脚本

3.Shader     编写自定义渲染管线的着色器脚本

Unity官网:https://unity.com/cn/srp

 

2.Custom Render Pipeline Asset

新建一个我们自定义的类,继承RenderPipelineAsset,重写CreatePipeline()方法,该方法主要与接下来讲的第二部分关联。

然后在unity新建我们的二进制文件, 在渲染设置中成我们的二进制文件

 

3.Custom Render Pipeline

新建一个我们自定义的类,继承RenderPipeline,重写Render方法,该方法是主要的自定义渲染方法,在2019版本中,unity附加了调用渲染的一系列API。

在Render方法中,第一个参数类型为ScriptableRenderContext,是渲染过程中的一个管理器,第二个参数是所

### Unity 渲染管线概述 Unity 提供了多种渲染管线来满足不同项目的性能和视觉效果需求。这些渲染管线包括内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)、通用渲染管线(URP, Universal Render Pipeline)以及高清渲染管线(HDRP, High Definition Render Pipeline),每种都有其特定的应用场景和技术特点[^2]。 #### 配置方法详解 以下是针对不同类型渲染管线的具体配置方式: #### 1. **内置渲染管线** 对于使用内置渲染管线的项目,无需额外安装包即可直接使用。开发者可以通过设置 Graphics API 来优化目标平台的表现。具体操作如下: - 打开 `Edit -> Project Settings`。 - 转到 `Player` 设置窗口中的 `Other Settings`。 - 在 `Graphics APIs` 下找到对应的目标平台列表,并调整优先级或手动指定使用的图形接口[^3]。 需要注意的是,默认情况下 Unity 会选择适合当前开发环境的最佳选项;如果希望强制指定某项技术,则需取消默认勾选并自行设定。 #### 2. **通用渲染管线 (URP)** 要启用 URP ,首先需要通过 Package Manager 安装相应组件: ```bash Window → Package Manager → Add package from registry... ``` 搜索 "Universal RP" 并点击 Install 。之后创建一个新的 Asset 文件夹用于存储自定义资源文件,在其中新建 Shader 和 Material 等必要素材。最后切换 Camera 组件属性至 HDRP 或 LWRP 类型完成迁移过程[^1]。 #### 3. **高清渲染管线 (HDRP)** 与 URP 的流程相似,只是这次我们需要引入名为 'High Definition RP' 的扩展包。同样地也要记得更新摄像机模式为支持 HDRenderPipelineAsset 对象形式才行。 下面是一段简单的脚本示例展示如何动态改变相机所采用的 render pipeline asset: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class ChangeRenderPipeline : MonoBehaviour { public GameObject targetCamera; // 指定哪个摄像头受到影响 private RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute initOrder = new RuntimeInitializeOnLoadMethod(); void Start() { GraphicsSettings.renderPipelineAsset = Resources.Load<ScriptableRenderPipeline>("YourCustomPipeline"); if(targetCamera != null){ var cam = targetCamera.GetComponent<Camera>(); Debug.Log(cam.actualRenderingPath.ToString()); } } } ``` 以上代码片段展示了加载预设好的 Scriptable Object 实现自动化转换功能的方法之一。 ### 总结 根据不同硬件条件及美术风格偏好选择恰当类型的 Rendering Path 是非常重要的一步。无论是追求极致画质还是注重跨设备兼容性的解决方案都可以在这三个方向里寻得平衡点。
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