《Wayfinder Live:城市游戏体验深度剖析》
在城市中,一款名为Wayfinder Live的游戏正悄然改变着玩家们的生活。这款游戏不仅让玩家们在城市的大街小巷中穿梭寻找代码,更在潜移默化中影响着他们对城市的认知、社交互动、游戏动机以及对游戏主题的参与度。
1. 游戏机制与积分策略
在Wayfinder Live游戏里,代码的影响力会随着玩家在街道上的移动而发生变化。这就要求玩家们在积分的使用上具备策略性。他们可以在获得积分后立即使用,从其他氏族手中夺回领地,这可能会引发其他玩家花费自己的积分来夺回;或者将积分留到游戏结束时,在最后一刻夺取关键代码,但这样做存在错过时机的风险。随着游戏截止日期的临近,胜负往往会在最后几分钟甚至几秒钟内见分晓,玩家们会花费积分试图扭转局势,让自己的氏族获胜。
2. 玩家体验访谈
为了深入了解玩家的游戏体验,对六名玩家进行了访谈。尽管总注册玩家超过300人,样本规模较小,但这些访谈为基于位置的游戏玩家的动机提供了宝贵而深入的见解,也为验证学者们关于基于位置的游戏重新配置玩家与游戏物理和社会环境关系的观点提供了实证依据。
3. “高度警觉”的城市感知
访谈中,玩家们对城市感知的改变是最为突出的主题。许多玩家对城市的地理和建筑有了更强的认识和了解。
- Rob的城市探索 :32岁的建筑师Rob自Urban Codemakers以来玩过Innocent的大部分游戏。他表示这些游戏极大地增进了他对城市的欣赏和喜爱。通过参与游戏,他对游戏区域了如指掌,能从微小的线索中轻易识别小巷。在Wayfinder Live中,他凭借之前对环境的“潜意识吸收”,即使没有游戏内线索,也能根据一张照片瞬间知道某个标签的位置。
- Sam的细节关注 :28岁的政府雇员Sam虽然熟悉城市布局,但游戏让他更加关注城市的细节。他会花时间仔细观察那些平时匆匆路过的地方。
- Nancy的城市熟悉之旅 :44岁的Nancy和丈夫是城市的新居民,Wayfinder Live成为他们熟悉城市的方式。游戏让他们发现原来自己对城市的了解只是冰山一角。
- Simon的城市探索兴趣 :32岁的Simon本身就热衷于探索城市中的新地方,如酒吧和餐厅。他和朋友还玩一种名为“照片狩猎”的休闲位置游戏,这增加了他们与陌生人的社交互动。
- Samantha的高度警觉 :32岁的Samantha在游戏中体验到了“高度警觉”,这种专注细节的狩猎模式虽然令人疲惫,但即使游戏结束后,这种感觉仍会持续。
玩家们在游戏中的城市感知变化可以用以下表格总结:
|玩家|年龄|职业|游戏带来的城市感知变化|
| ---- | ---- | ---- | ---- |
|Rob|32岁|建筑师|对游戏区域熟悉,能从微小线索识别小巷,凭借潜意识吸收找到标签位置|
|Sam|28岁|政府雇员|更加关注城市细节,仔细观察平时路过的地方|
|Nancy|44岁|新居民|通过游戏熟悉城市,发现对城市了解不足|
|Simon|32岁|热衷城市探索者|因本身兴趣玩游戏,玩“照片狩猎”增加社交互动|
|Samantha|32岁|无明确提及|体验到“高度警觉”,专注细节的感觉游戏后仍持续|
mermaid格式流程图展示玩家城市感知变化过程:
graph LR
A[参与游戏] --> B[探索城市区域]
B --> C[发现城市细节]
C --> D[增强对城市地理和建筑的认识]
D --> E[改变对城市的感知]
4. 社交互动的变化
这种对环境的高度警觉也延伸到了玩家对周围人的感知上。所有玩家都担心自己在寻找代码时会显得“疯狂”或“怪异”,但他们也有与陌生人交流互动的潜在意愿。
- Sam的谨慎交流 :Sam在扫描代码时会刻意保持低调,但也有想向他人求助的想法。他回忆起玩Pokémon Go时与陌生人交流的美好经历。
- Nancy的观察与无交流 :Nancy和丈夫在游戏中会观察其他玩家,但从未与他们在现实中相遇,路人也没有询问他们在做什么,手机成为了他们扫描代码的“掩护”。
- Samantha的主动邀请 :Samantha更积极地将路人带入游戏。有一次她独自寻找代码时,因光线太暗请一位抽烟的男士帮忙用手电筒照亮,男士很乐意帮忙。
- Rob的短暂交流与期待 :Rob与路人的交流较为短暂,但他希望有更多机会与其他玩家见面,回忆起早期游戏中与玩家线下见面的乐趣。
- Simon的游戏发现 :Simon在偶然看到Innocent和Rob玩游戏后,了解了Wayfinder Live并加入其中。不过,由于玩家只能通过预装的智能手机应用与代码互动,这种偶然进入游戏的途径有所减少。
玩家社交互动情况如下表所示:
|玩家|社交互动表现|
| ---- | ---- |
|Sam|扫描代码时谨慎,有与陌生人交流意愿,回忆Pokémon Go交流经历|
|Nancy|观察其他玩家,未与玩家现实相遇,手机作掩护,路人未询问|
|Samantha|主动邀请路人帮忙,享受改变他人现实的时刻|
|Rob|与路人交流短暂,期待与其他玩家线下见面|
|Simon|偶然发现游戏并加入,偶然进入游戏途径减少|
mermaid格式流程图展示玩家社交互动过程:
graph LR
A[寻找代码] --> B[担心表现怪异]
B --> C[有与陌生人交流意愿]
C --> D[不同的交流行为]
D --> E[可能的社交互动结果]
5. 游戏动机与投入程度
玩家们对Wayfinder Live的投入程度和动机是访谈中另一个引人入胜的主题。尽管使用影响力为氏族争夺代码控制权增加了游戏的乐趣,但玩家们的主要动机是找到全部16个代码。
- Simon的休闲玩法 :Simon以较为休闲的方式参与游戏,他本身就经常在城市中探索新地方,游戏对他来说只是一种额外的体验。
- Nancy夫妇的全身心投入 :Nancy和丈夫在2016年的游戏中投入了一整天的时间,从上午10点玩到下午6点。游戏虽然充满了挫折和喜悦,但成为了他们周末的主要活动。
- Rob的成就追求 :Rob被寻找代码的过程所吸引,成功找到难以发现的代码让他获得了极大的成就感。为了保持游戏的竞争性,他在2017年选择了相对不那么受欢迎的橙色(Renew)团队。
- Samantha和Rosie的“完美主义” :Samantha和Rosie都有着“完美主义”的追求,渴望找到并扫描每一个代码。
- Sam的坚定决心 :Sam有着找到所有代码的坚定决心,当线索无果时他会感到沮丧。
玩家的游戏动机和投入程度可以用以下表格呈现:
|玩家|游戏动机|投入程度表现|
| ---- | ---- | ---- |
|Simon|休闲体验,结合自身城市探索兴趣|偶尔参与游戏|
|Nancy夫妇|找到所有代码|投入一整天时间玩游戏,周末以游戏为主要活动|
|Rob|寻找代码的成就感,保持游戏竞争性|选择相对冷门团队,积极参与游戏|
|Samantha和Rosie|“完美主义”,找到所有代码|渴望扫描每一个代码,投入大量精力|
|Sam|找到所有代码|有坚定决心,线索无果会沮丧|
mermaid格式流程图展示玩家游戏动机与投入过程:
graph LR
A[参与游戏] --> B[被寻找代码吸引]
B --> C[设定找到所有代码目标]
C --> D[不同程度的投入]
D --> E[获得成就感或体验乐趣]
6. 对游戏主题的参与度
最后一个探讨的问题是玩家对游戏叙事以及与氏族城市规划理念的兴趣。
- Rob的游戏体验对比 :Rob认为Wayfinder Live的历史内容不如Urban Codemakers丰富,但更注重玩家在脑海中构建的城市替代世界。他通常选择更具进步性的氏族,但在Wayfinder Live的第二次迭代中,为了增加竞争性选择了橙色团队。
- Samantha的情感驱动选择 :Samantha选择Revert氏族是因为其“弱势群体”的地位以及它所唤起的个人情感,而不是其意识形态或哲学。她经常选择不那么容易或大众选择的路径。
- Sam的专业视角参与 :作为社区参与顾问,Sam深入参与了氏族不同理念的探讨。他认为游戏中三个氏族的分类很好地解释了人们对城市未来发展的价值观,他选择Renew氏族是出于“外交”考虑,希望平衡未来的发展优先级。
- Simon的低兴趣表现 :Simon对氏族的意识形态不太感兴趣,认为介绍视频太慢,想跳过。他虽然知道氏族有不同的故事和目标,但觉得这些都很微妙,处于背景之中。
玩家对游戏主题的参与情况总结如下表:
|玩家|对游戏主题的态度|选择氏族原因|
| ---- | ---- | ---- |
|Rob|认为历史内容弱,注重构建替代世界|为增加竞争性选择橙色团队|
|Samantha|受情感驱动|因“弱势群体”地位和个人情感选择Revert|
|Sam|深入参与探讨|出于“外交”考虑,平衡发展优先级选择Renew|
|Simon|兴趣较低|觉得介绍视频慢,认为氏族理念微妙|
mermaid格式流程图展示玩家对游戏主题参与过程:
graph LR
A[了解游戏主题和氏族理念] --> B[形成个人态度]
B --> C[基于不同原因选择氏族]
C --> D[参与游戏并与主题互动]
Wayfinder Live这款游戏通过独特的机制和玩法,在多个方面深刻地影响了玩家。它不仅让玩家对城市有了全新的认识和体验,还改变了他们的社交互动方式,激发了不同的游戏动机,并让部分玩家深入参与到游戏的主题和理念中。这款游戏为基于位置的游戏发展提供了丰富的案例和启示,展示了此类游戏在连接玩家与城市环境、促进社交互动和引发思考等方面的巨大潜力。
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