定位游戏:从商业应用到城市规划的多元发展
商业定位游戏的现状与问题
定位游戏应用在市场中经历了复杂的发展历程。像《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go),它不仅是任天堂重新夺回休闲游戏市场份额的产品,也是Niantic和谷歌用于地图绘制和数据提取的工具。这一游戏标志着定位游戏发展到了一个新阶段,曾经小众且具有实验性的定位游戏,如今通过应用生态已完全融入主流文化。
然而,众多定位游戏应用的发展并非一帆风顺。许多应用起初取得了成功,但除了Niantic,很少有开发者能长期维持这种成功。部分公司要么倒闭(如Grey Area、Red Robot Labs),要么放弃定位游戏转而开发其他类型游戏(如PerBlue、Massive Damage)。而且,开发者在游戏设计上常采用保守策略,倾向于借鉴主流游戏产业中成功类型的标准化公式,如中世纪奇幻、僵尸生存、黑手党模拟,或者采用成熟的好莱坞系列作品,像《哈利·波特》《侏罗纪公园》和《行尸走肉》。
从玩家互动角度来看,定位游戏应用很少鼓励玩家在城市中实际移动或与其他玩家进行实时线上或线下互动。它们往往导致玩家形成久坐的游戏风格,或者与其他玩家进行异步互动,玩家的大部分操作都通过游戏界面完成。
以《暗影城市》(Shadow Cities)和《魔法人生》(Life is Magic)为例,它们都使用微交易来鼓励玩家持续小额付费,以提升游戏的可玩性。这是应用生态市场逻辑的必然结果。虽然开发者本可以选择像Mogi和许多PC端“大型多人在线”游戏那样,向玩家收取月订阅费,并让玩家在游戏中更容易获得治疗和升级物品,但面对应用商店中大量的“免费增值”移动游戏,他们可能很难吸引愿意预先投入约10美元来玩游戏的玩家。
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