探索城市中的定位游戏魅力与挑战
1. 玩家视角下的 Wayfinder Live
在 Wayfinder Live 这款游戏中,不同玩家有着不同的体验和看法。Nancy 觉得游戏的故事有点烦人,她只想拿到自己的部分去玩。而写游戏博客的 Rosie 则表示对游戏中的氏族不太感兴趣,她在不同游戏中加入过不同氏族,但这对她没有吸引力。
在 2017 年 Wayfinder Live 的最后一天周日晚上,距离最终得分统计还有 20 分钟。此时,Renew 控制了大部分代码,紧随其后的是自己所在的 Revert 氏族,Remake 则处于最后一名。随着截止时间临近,Renew 横扫全场,拿下了大部分代码。在游戏的最后一分钟,最后一波操作将剩余代码变成了橙色,Renew 控制了所有 16 个代码,随后出现了一条消息:“连接已建立。我们是城市网络,以 Ludea 的形式显现。在混乱与秩序中创造的城市是一个平衡的世界。世界将是 Ludea。”
后来通过采访 Rob 得知,他对自己所在氏族的全面胜利起到了很大作用,他节省了足够的影响力点数来确保氏族的优势。Rob 主要是为了寻找代码/标签的乐趣而玩游戏,但他参与过的所有相关游戏中,要么自己获胜,要么所在团队获胜,而且常常是以很大的优势取胜。比如在 Zydnei 游戏中,尽管他在游戏的最后一周才加入,而游戏已经进行了两个月,但由于短时间内获取多个标签的“隐藏”奖励,他迅速登上了排行榜榜首。
玩家访谈显示,Wayfinder Live 以及 Rob 和 Samantha 玩过的其他定位游戏,极大地改变了玩家与周围人和环境的关系。Samantha 在寻找代码和线索时描述的“高度警觉”,以及她对游戏中物理场所和物体的依恋,都体现了这一点。Rob 对他探索过的地方细节的“潜意识吸收”,以及 Sam 对 Wayfinder Live 带他去的城市熟悉空间的重新欣赏,也说明了这一点。同样,这些玩家深入参与了游戏的文本和叙事主题,从个人和概念层面与它们产生了联系。而 Nancy、Rosie 和 Simon 对叙事的投入较少,但被游戏的狩猎和城市探索方面所吸引,他们也表示游戏扩展或强化了他们对墨尔本小巷的了解。
2. Wayfinder Live 的成功因素
Wayfinder Live 及其前身(如 Urban Codemakers)能够取得这样的成果,很大程度上得益于其设计师与举办游戏的城市之间的合作。这些合作具有一定的开放性,而不是规定性或纯粹工具性的,这让设计师 Innocent 有很大的创作空间来打造自己的作品。当然,合作也有一些限制和要求,比如与 Zomato 的合作使得 Wayfinder Live 只能在游戏周期间运行,但这并没有显著影响 Innocent 对游戏设计的艺术愿景。
Wayfinder Live 能够鼓励游戏周的游客探索墨尔本的当地文化和地理,而不会沦为“游戏化”工具或过度商业化的体验。与大多数应用不同,它以非剥削性的方式利用了应用生态系统,因为它不是通过微交易或数据提取来盈利。它不需要吸引广泛的受众,避免了因追求广泛受众而导致的通用定位体验,不会将玩家的周围环境变成抽象的景观。正如 Sam 所说,与 Pokémon Go 相比,他真的很喜欢 Wayfinder Live,因为它非常以墨尔本为中心,能够以非常具体的方式与城市空间相关联,大多数接受采访的玩家都觉得这款游戏显著扩展了他们对墨尔本建筑、地理、历史和文化的了解。
3. 游戏代码的独特魅力
游戏与城市的联系是通过代码本身实现的。就像 Urban Codemakers 的 IdeoTags 一样,这些代码是附着在城市物理建筑上的实物。尽管玩家通过手机扫描它们,但他们仍然需要找到它们的确切位置并直接靠近它们,而不像大多数定位游戏那样只需在一定半径内行走或驾车即可。这为游戏增添了一种“表演性”元素,因为玩家必须在路人面前扫描它们。代码的放置也常常巧妙地融入或评论周围的环境,与“护柱艺术”融为一体,或者俏皮地覆盖规范人们行为的标志。
更重要的是,代码在审美层面吸引了玩家。几位玩家称它们“有吸引力”(Nancy)或“美丽的物体”(Rob 和 Samantha),并提到被它们的几何形状和颜色所吸引。Samantha 最生动地将它们描述为“路点”和“时间瞬间”,当她走过它们曾经所在的位置时,会唤起她玩游戏的记忆。Rob 还说他把 Urban Codemakers 的标签放在办公室桌子上,同事们会问他关于这些标签的事情,这随后导致他们也开始玩游戏。当然,这些物体的审美吸引力也意味着它们会被被其新颖设计吸引的不知情非玩家拿走。对于 Urban Codemakers 来说,这是其设计的一部分,用于吸引玩家,而对于 Wayfinder Live 来说,从游戏设计的角度来看,这就成了一个问题。
4. 游戏的时长与目标
Wayfinder Live 有固定的时长和目标,即玩家有一周的时间为自己选择的氏族影响尽可能多的代码。许多玩家欣赏有固定时长,但觉得时间太短,不明白为什么只运行一周。这是因为接受采访的玩家没有参加游戏周的其他活动,所以对他们来说,游戏与赞助它的实际活动脱节。不过,与需要玩家持续投入的开放式游戏不同,Wayfinder Live 有一个明确的终点。正如 Sam 所说,“Pokémon Go 没有那种持久性。所以知道这个游戏只进行一周,这真的很酷。”
5. 游戏的问题与改进方向
具有讽刺意味的是,最利用智能手机技术优势的两个功能——地理围栏技术和 Zomato 特别优惠——却是最有问题的。包括作者在内的许多玩家对线索感到困惑和沮丧,不明白它们想传达什么信息,也不清楚游戏的确切边界。玩过 2016 版游戏的玩家表示,他们更喜欢在请求时出现的视觉和文本线索,而不是与位置相关的线索。
同时,Zomato 优惠利用了跨应用互联性,但似乎被忽视和未充分利用。每个接受采访的玩家都认为这是个“好主意”,但要么没有使用,要么不明白如何使用。这些问题强化了一个观点,即通常最引人入胜和有意义的定位游戏体验是技术上最不复杂的体验。
当询问 Innocent 关于游戏的未来计划时,他表示打算将 2016 版和 2017 版的两种线索机制合并,这样玩家可以选择按需接收线索或根据位置接收线索。他还想扩展游戏的叙事,将其与他游戏中一直出现的“Ludea”宇宙联系起来。他还提议设立一个“临时大使馆”,为找到所有 16 个代码的玩家举行一个“简短的公民仪式”,这样“玩家就能得到一些实际的东西作为结果”。
6. 设计师的机遇与困境
2017 年,Innocent 获得了墨尔本市政府的知识奖学金。该奖学金资助获得者进行国际驻留,然后回到墨尔本,通过在公共图书馆举办的活动和研讨会来分享他们在驻留期间的发现。作为奖学金的一部分,Innocent 将前往丹麦、荷兰、西班牙和英国的城市,考察它们的“可玩城市”倡议,以期让墨尔本也加入其中。
这个奖学金代表了 Innocent 和城市目标的协同作用,通过资助他的工作延续了他们的互惠合作,同时也满足了城市艺术和文化机构的广泛议程。这也表明数字游戏在众多城市的城市规划和经济发展战略中发挥着越来越重要的作用。知识奖学金本身是墨尔本智慧城市倡议的一部分,这表明“智能”和“可玩”城市的标签可能不再相互矛盾。Innocent 表示,作为奖学金的一部分,他打算向委员会索要“智慧城市的钥匙,以便能基于此制作一款游戏”。
奖学金也为 Innocent 将 Wayfinder Live 带到其他城市和国家提供了机会。他已经在台北举办了一个规模较小的版本,并打算将其带到其他城市,包括布里斯托尔。尽管这款游戏具有很强的本地化特色,但没有理由不能将其改编到其他城市和环境中,用于艺术节和可玩城市倡议,当地艺术家可以自行放置代码并借用或重新设计游戏界面。
然而,Innocent 作为艺术家和设计师面临着一个困境。他愿意让游戏被其他城市改编和采用,但也不愿意放弃自己的创作控制权,不想看到他的游戏仅仅成为“让人们前往著名地标”的方式,就像之前提到的定位旅游游戏那样,导致“故事丢失”。他提到读过一篇用中文写的关于台北版 Wayfinder Live 的评论,使用谷歌翻译后,内容是“Wayfinder Live 展现了 Troy Innocent 的艺术帝国”,这让他陷入了思考。他认为不能教条地规定“这个世界必须是什么样”,因为这不是游戏的本质,但同时他也必须找到合适的限制条件。就像角色扮演桌面游戏一样,会规定“这里有你必须遵循的核心规则,这里有可以自由解读的部分”,这也是他需要经历的过程。
以下是一个简单的 mermaid 流程图,展示 Wayfinder Live 游戏的大致流程:
graph LR
A[游戏开始] --> B[玩家选择氏族]
B --> C[寻找代码]
C --> D[使用影响力点数控制代码]
D --> E{是否到截止时间}
E -- 否 --> C
E -- 是 --> F[统计得分,宣布获胜氏族]
再来看一个表格,总结不同玩家对游戏的看法:
| 玩家 | 对游戏的看法 |
| ---- | ---- |
| Nancy | 觉得故事烦人,只想玩 |
| Rosie | 对氏族不感兴趣 |
| Rob | 为乐趣玩游戏,多次获胜 |
| Samantha | 高度警觉,依恋游戏场所 |
| Sam | 喜欢以墨尔本为中心的特色 |
| Nancy、Rosie、Simon | 被狩猎和探索吸引,扩展对墨尔本小巷的了解 |
探索城市中的定位游戏魅力与挑战
7. 定位游戏发展中的普遍现象与思考
定位游戏自出现以来,一直处于艺术实验和商业开发之间的摇摆状态。像 Can You See Me Now? 和 Botfighters 这两款游戏,就完美体现了支撑其设计的两种不同模式。从那以后,定位游戏不断受到这两个领域发展的影响,从像 Pokémon Go 这样的定位游戏应用,到像 Troy Innocent 这样的艺术家创作的公共资助游戏,都在其列。
关于定位游戏的讨论也同样在两种观点之间波动。一方面是对其社会和政治变革潜力的赞扬,另一方面则是对玩家与建筑环境脱节的悲观看法。这些观点还与对移动媒体、网络技术和定位设备的乌托邦和反乌托邦想象相重叠,从 Loren Carpenter 的 Pong 实验到 headmap 的激进近未来展望,都有所体现。同样,这种讨论也呼应了关于数字时代游戏作用的辩论,既有对其变革潜力的热情展望,也有对其被企业和政策制定者用作空洞、工具性劳动形式的担忧。
8. 定位游戏的两面性
定位游戏在不同的资助模式下都取得了一定的发展。基于应用生态和主流数字游戏行业的定位游戏应用,以及公共资助的定位游戏,都让这类游戏变得非常有利可图,吸引了广泛的玩家群体,并利用城市的日常空间进行了有趣的干预。
但它们也存在一些缺点。玩家的行为往往会被纳入应用设计师的盈利和数据提取模式,或者城市规划者和政策制定者的议程中。实际上,定位游戏并不是唯一被私人和公共利益利用的游戏形式。城市生活中产生的多样性、休闲和乐趣,经常被政府和投资者重新利用和剥削,以实现权力和利润的工具性目标。看似自由的游戏,并非普遍存在,也并非总是自由和有益的。定位游戏只是当代社会中对公民艺术、文化和日常活动进行回收和再利用这一广泛过程的一小部分。
9. 对定位游戏的深入理解需求
为了更好地认识定位游戏,需要对玩定位游戏的具体体验,以及其设计和资助模式背后的动机进行更深入、严谨的分析。以下是一些需要思考的问题:
- 设计师对游戏及其对公共空间影响的说法,与玩家的实际感受有何不同?
- 这些游戏是如何获得资助和批准的,由谁来负责?
- 这些组织或个人支持游戏的原因和动机是什么?
通过深入探讨这些问题,可以更全面地了解定位游戏的本质和发展。
10. 总结与展望
定位游戏在发展过程中展现出了独特的魅力和挑战。它改变了玩家与周围环境的关系,扩展了玩家对城市的认知,同时也面临着技术应用问题、设计困境等。未来,随着技术的不断进步和社会对游戏的需求变化,定位游戏有望在更多城市和场景中得到应用和发展。
但要实现这一目标,需要设计师在保持创作特色的同时,平衡好商业化和艺术化的关系;需要解决好游戏与现实活动的结合问题,让玩家有更完整的体验;还需要不断优化技术应用,减少给玩家带来的困扰。
以下是一个 mermaid 流程图,展示定位游戏未来发展需要考虑的因素:
graph LR
A[定位游戏未来发展] --> B[创作特色保持]
A --> C[商业化与艺术化平衡]
A --> D[游戏与现实结合]
A --> E[技术应用优化]
B --> F[避免故事丢失]
C --> G[合理盈利与创作自由]
D --> H[增强玩家参与度]
E --> I[减少玩家困扰]
再通过一个列表来总结定位游戏的优势和不足:
-
优势
:
- 改变玩家与周围环境的关系
- 扩展玩家对城市的认知
- 利用城市空间进行有趣干预
- 有明确的目标和终点
-
不足
:
- 部分技术功能有问题
- 被私人和公共利益利用
- 代码易被非玩家拿走
- 游戏时长可能不合适
总之,定位游戏有着广阔的发展前景,但也需要在多个方面进行改进和完善,以更好地满足玩家的需求和社会的期望。
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