UE4中对TArray<AActor*>数组按对象空间高度排序

// 注意,不可在异步线程中使用。
void SortActorHeight(TArray<AActor*>& ActorList)
{
	// 转存到 SortList。
	TArray<uint64> SortList;
	for (int32 i = 0; i < ActorList.Num(); i++)
	{
		if (ActorList[i] != NULL)
		{
			SortList.Add((uint64)ActorList[i]);
		}
	}

	// 执行排序:
	{
		SortList.Sort([](uint64 A, uint64 B) {
			AActor* pA = (AActor*)A;
			AActor* pB = (AActor*)B;
			if (pA && pB)
			{
				return (pA->GetActorLocation().Z <= pB->GetActorLocation().Z);
			}
			return true;
			});
	}

	// 转存到新数组:
	ActorList.Empty();
	for (int32 t = 0; t < SortList.Num(); t++)
	{
		ActorList.Add((AActor*)SortList[t]);
	}
}

for (int32 Index = StartIndex; Index < EndIndex; Index++) { FVector CurrentVertex = GirdLocation[Index]; // 根据GirdLocation绘制矩阵射线检测 { FRotator InitialRot = FRotationMatrix::MakeFromX(ImpactNormal).Rotator(); FVector RightVector = InitialRot.RotateVector(FVector::RightVector); FVector UpVector = InitialRot.RotateVector(FVector::UpVector); FVector ForwardVector = InitialRot.RotateVector(FVector::ForwardVector); FRotator FinalRotation = FRotationMatrix::MakeFromXY(ForwardVector, RightVector).Rotator(); FVector Scale(1.0f, 1.0f, 1.0f); FTransform Transform = FTransform(FinalRotation,Start, FVector(1.0f, 1.0f, 1.0f)); FTransform InverseTransform = Transform.Inverse(); FVector LocalTransformVector = InverseTransform.InverseTransformPosition(CurrentVertex); FVector StartLoc = LocalTransformVector + Normal * 100; FVector EndLoc = LocalTransformVector - Normal * 100; FCollisionQueryParams QueryParams; QueryParams.bTraceComplex = false; // 检测复杂碰撞 QueryParams.AddIgnoredActor(CharacterOwner); // 忽略自身 FHitResult HitResult; bool bHit = UKismetSystemLibrary::SphereTraceSingle( GetWorld(), StartLoc, EndLoc, 10.f, TraceTypeQuery4, false, TArray<AActor* >(), EDrawDebugTrace::ForOneFrame, HitResult, true ); } UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("处理顶点 %d: (%f, %f, %f)"), Index, CurrentVertex.X, CurrentVertex.Y, CurrentVertex.Z); } // 准备下一批次 CollectCnt++; if (CollectCnt > 4) // 如果所有批次处理完毕 { bStartToCollection = false; // 重置状态,下次重新生成网格 CollectCnt = 1; } } else { UKismetProceduralMeshLibrary::CreateGridMeshWelded( NumX, NumY, Triangles, GirdLocation, UVs, 16.0f ); bStartToCollection = true; CollectCnt = 1; } 我想让CurrentVertex ,按正方向排列,应该操作
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