UE4 光照烘焙准备

使用时机

  • 当场景中使用固定或者静止的光源照静态模型时,需要烘焙光照贴图。
1. 将场景中的需要烘焙的模型Mobility设置为Static

(如果是Stationary模型的左上角会黄点,Movable的话 左上角是红点)
在这里插入图片描述

2. 模型的UV需要双UV 第二套用来存储光照贴图

在这里插入图片描述
如果没有第二套UV,可以使用UE4设置来自动生成
在这里插入图片描述
这里自动生成的UV 不能有重叠,否则光照效果会出问题,自动生成不理想的话,需要在3d软件中进行设置

3.光照贴图设置

在这里插入图片描述
可以设置光照贴图的分辨率还有贴图保存到哪个UV通道
在这里插入图片描述
设置实际模型使用的UV通道

4. 烘焙

在这里插入图片描述

### 如何在 Unreal Engine 5 中烘焙光照贴图 #### 准备工作 为了准备光照贴图的烘焙,在场景中所有的静态光源和静态网格物体都应设置为 `Static` 或者 `Stationary` 类型。这确保了这些对象能够参与全局照明计算并存储间接光信息到光照贴图纹理里。 对于需要烘培的对象,需确认它们具有足够的 UV 展开空间用于光照贴图,并且已经设置了合理的光照贴图分辨率参数。可以通过选择一个Actor,前往Details面板中的Lighting部分调整相关属性[^1]。 #### 设置光源 针对想要影响环境氛围的主要灯光源(如太阳灯),将其模式设为 Stationary 可以让光线参与到动态阴影投射的同时也贡献于预计算出来的反射路径之中;而那些仅作为辅助性的固定位置的小范围光源则更适合被标记成 Static 来减少运行时性能消耗。 另外值得注意的是,如果希望某些特定类型的光源能在最终渲染效果里面保持实时变化特性,则不应对其进行任何形式上的光照缓存处理而是保留 Mobile 的状态以便随时响应改变[^3]。 #### 开始烘焙过程 当一切就绪之后就可以着手执行实际的光照贴图生成操作了: 1. 打开主菜单栏下的 **Window** -> **World Settings** 2. 在弹出的世界设定窗口内找到 Lighting & Shading 分类下有关 Lightmap Resolution 和 Indirect Lighting Cache 的选项进行适当配置。 3. 关闭该对话框返回编辑器界面后,通过点击顶部工具条里的 Compile 按钮旁边的向下箭头展开更多命令列表。 4. 从中选取 Build->Build Lighting 发起完整的光照构建流程。 完成上述步骤后,Unreal Engine 就会依据当前场景内的所有静态元素及其关联材质属性来自动创建高质量的光照贴图资源文件,从而显著提升视觉表现力而不必担心过多占用宝贵的GPU算力资源。 ```cpp // 这是一个简单的C++代码片段展示如何编程方式触发光照重建 ULightComponent* LightComp = GetDefault<ULightComponent>(); if (LightComp != nullptr) { FEditorFileUtils::SaveDirtyPackages(true); GLevelEditorModeTools().RebuildAll(); } ```
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