联网技术中的帧同步了解一下

本文探讨了帧同步和状态同步两种网络同步方案在游戏开发中的应用。帧同步确保所有玩家的操作指令同步,服务器仅转发指令,客户端根据本地数据模拟游戏状态,保证一致性。乐观锁帧同步方式如Matchvs采用,即使有客户端卡顿,也不会影响其他玩家的流畅体验。然而,帧同步在防止作弊和调试方面存在挑战。

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众所周知 ,解决网络延迟问题,目前主要有帧同步和状态同步(又称为CS同步)两种网络同步解决方案。

 

1、状态同步:每个客户端发送各自操作到服务器,服务器统一计算后将状态结果同步给各个客户端,客户端根据状态显示内容。

 

2、帧同步:一般流程是客户端上传操作到服务器,服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端,客户端接受到操作以后,通过运算可以达到一致的状态,这样的情况下就算单位再多,他的同步量也不会随之增加。

 

对于使用状态同步的游戏而言,不同玩家屏幕上的表现一致性并不是重要指标, 只要每次操作的结果相同即可。(所以大家会发现国产RPG游戏的动画特效一般比较华丽, 攻击的时候给人感觉是击中了,且放技能之前一般也有一个动画前摇。这实际上就是使用了状态同步,玩家将攻击请求提交给服务器。等服务器结果返回时,动画也播放完毕了,之后就是统一的伤害效果和结算。

 

今天我们主要讲后者,即帧同步。

在说到帧率前,首先要了解一个叫帧率的概念。根据百度词条的解释:帧率就是每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。正常情况下,帧率>30 画面就能保持基本流畅,理论上来说,越高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。

 

至于帧同步则是从帧率上衍生出的概念。游戏里同步的是玩家的操作指令,一般的流程是客户端上传操作指令到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而将数据转发(帧同步不同步状态,只同步玩家的操作指令,所以这里的数据其实是指令)给各个客户端,各客户端立即根据当前自己所掌握的游戏数据,模拟出一个游戏进行状态,不需要等到服务器的返回消息。

 

或者具体我们可以这样理解同步帧:我们可以把游戏的前进分为一帧帧(这里的帧和游戏的渲染帧率并不是一个,只是借鉴了帧的概念,一个自定义的帧。),相当于每一帧是服务器集齐了所有玩家操作指令,才进行计算并进入下一步广播给所有的玩家。否则就要等待最慢的玩家,从而保证帧一

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