第三人称摄像机跟随控制脚本

本文介绍了一个简单实用的Unity摄像机跟随脚本,适用于第三人称视角游戏。该脚本可实现平滑跟随目标物体,并带有碰撞检测功能,避免摄像机穿模。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

很简单的第三人称摄像机跟随控制脚本,直接挂在摄像机的对象上就可以用了。
public class SmoothCameraWithBumper : MonoBehaviour 
        {
                public Transform target = null; //Was: [SerializeField] private Transform target = null;
                [SerializeField] private float distance = 3.0f;
                [SerializeField] private float height = 1.0f;
                [SerializeField] private float damping = 5.0f;
                [SerializeField] private bool smoothRotation = true;
                [SerializeField] private float rotationDamping = 10.0f;
                
                [SerializeField] private Vector3 targetLookAtOffset = Vector3.zero
                
                [SerializeField] private float bumperDistanceCheck = 2.5f; 
                [SerializeField] private float bumperCameraHeight = 1.0f; 
                [SerializeField] private Vector3 bumperRayOffset = Vector3.zero; 

                public Quaternion adjustQuaternion { get; set; }
                private Quaternion originalRotation;
                
        private void Awake()
                {
            UnityEngine.Camera myCamera = GetComponent<UnityEngine.Camera>(); // Use GetComponent() for Unity 5 compatibility.
                        if (myCamera != null) myCamera.transform.parent = target;
                        adjustQuaternion = Quaternion.identity;
                }
                
                private void Start()
                {
                        originalRotation = transform.localRotation;
                }
                
                private void FixedUpdate() 
                {
                        Vector3 wantedPosition = target.TransformPoint(0, height, -distance);
                        
                        
                        RaycastHit hit;
                        Vector3 back = target.transform.TransformDirection(-1 * Vector3.forward); 
                        
        
                        if (Physics.Raycast(target.TransformPoint(bumperRayOffset), back, out hit, bumperDistanceCheck)
                            && hit.transform != target) // ignore ray-casts that hit the user. DR
                        {
                        
                                wantedPosition.x = hit.point.x;
                                wantedPosition.z = hit.point.z;
                                wantedPosition.y = Mathf.Lerp(hit.point.y + bumperCameraHeight, wantedPosition.y, Time.deltaTime * damping);
                        } 
                        
                        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, wantedPosition, Time.deltaTime * damping);
                        
                        Vector3 lookPosition = target.TransformPoint(targetLookAtOffset);
                        
                        if (smoothRotation)
                        {
                                Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition - transform.position, target.up);
                                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, wantedRotation, Time.deltaTime * rotationDamping);
                        } 
                        else 
                        {
                                transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition - transform.position, target.up);
                        }
                        
                        transform.localRotation = originalRotation * adjustQuaternion;
                }
                
        }
        
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