62、3D 游戏开发:菜单、关卡与发布全流程指南

3D 游戏开发:菜单、关卡与发布全流程指南

在 3D 游戏开发的过程中,菜单和关卡的设置以及游戏的发布是至关重要的环节。下面将详细介绍相关的操作步骤和技术要点。

1. 菜单与关卡基础设置
  • 启动与测试
    1. 点击“Play”,查看开始菜单,尝试点击“New Game”按钮。
    2. 停止播放模式,从主摄像机对象中打开“StartMenu”脚本。
    3. 在“LoadSavedGame”函数中,取消注释 //var newCourier : GameObject //newCourier.GetComponent 行。
    4. 保存脚本。
  • 场景构建与设置
    1. 从文件菜单中打开“Build Settings”。
    2. 将当前场景添加到构建中,并将其拖到顶部,使其成为第 0 级。
    3. 保存构建,覆盖“TheGame”。
    4. 将“Courier”预制体加载到“Start Menu”组件的“Courier”参数中。
    5. 点击“Play”并通过加载保存的游戏进行测试。
2. 最终任务
  • 对象布局与调整
    • 若在开发游戏时将所有动作对象放在附近,需将它们移动到环境中的最终位置。例如,“Chest”序列需要将以下对象一起移动:
      • 动画对象(包含“ChestLid”、“ChestBase”、“LockPlate”、“Message”)。
      • “KeyAtRock”组、“KeyAtLockGroup”和“Rock”组。
      • 目标宝箱和用于相机匹配的“Target Chest Look”。若改变对象的方向,可能需要重新创建“Target Chest Look”。
    • 进行任何重新排列后测试游戏。确定位置和地形后,最后一次烘焙地形阴影。
  • 画面过渡优化
    • 由于在加载新游戏时导航会稍有暂停,玩家可能会看到对象过渡到正确状态的闪烁,因此可以添加淡入淡出效果。
      1. 将“Fade in from Black”预制体拖到“MainLevel”场景中并保存场景。
      2. 将“Fade in from Black”预制体拖到“FinalLevel”场景中并保存场景。
      3. 在“SaveLoad”脚本中添加以下变量:
var fadeOut : GameObject;      // prefab to fade out at end
var fadeIn : GameObject;       // prefab to fade in when not reloading scene
4. 在“ReadFile”函数的顶部添加:
Instantiate(fadeOut);          // fade out current scene first
yield new WaitForSeconds(0.5); // let the fade finish
5. 在 `if (level != Application.loadedLevel)` 行下添加:
else Instantiate(fadeIn);      // fade in to already scene
6. 保存脚本,并将两个预制体加载到“SystemIO”的“SaveLoad”组件中。
7. 点击“Play”,通过从“MainLevel”和“FinalLevel”加载保存的游戏进行测试。
  • 保存路径优化
    • 使用“Application.dataPath”便于测试,但“Application.persistentDataPath”为发布的游戏提供了更安全的位置。
      1. 在“SaveLoad”、“SaveLoad_F”和“StartMenu”脚本中将“Application.dataPath”更改为“Application.persistentDataPath”。
      2. 保存脚本。
3. 游戏发布
  • 项目整理与备份
    • 对资产进行进一步整理,在删除旧的、未使用的关卡和资产之前,在机器的其他位置复制整个项目文件夹并命名。
  • 玩家设置调整
    1. 转到“Edit ➤ Project Settings ➤ Player”。
    2. 在“Standalone Player Settings”下,将“Display Resolution Dialog”设置为“Disabled”。
  • 游戏图标选择
    1. 将“Key Glyph Icon”加载为默认图标(在检查器顶部)。
    2. 打开“Icon”部分。每个所需大小的图标已生成。
    3. 保存场景和项目。
  • 不同平台发布
    • Windows 部署 :若要为 Windows 部署分发游戏,可将 .exe 文件和数据文件夹压缩在一起,并说明两者必须位于同一位置。
    • 浏览器发布 :若要通过浏览器发布,在“Build Settings”对话框中将平台更改为“Web Player”,选择“Offline Deployment”,然后点击“Build”按钮。编译构建后,可在名为“Web Player”的文件夹中找到游戏,其中包含三个文件:“UnityObject.js”、“WebPlayer.html”和“WebPlayer.unity3d”。需要将“WebPlayer.html”文件中的窗口大小更改为 1024×768 并保存。但需注意,许多浏览器会对运行的应用程序进行沙盒处理,可能导致加载/保存功能在网页播放器中无法正常工作。而且当前版本的游戏可能在未来版本的 Unity 中无法运行,因此即使仅进行网页部署,也建议保存一个 .exe 文件以供参考。
4. 技术要点总结
  • 菜单系统 :使用标志控制各种菜单的可见性,在设置菜单中添加切换和滑块来控制导航速度、音量和光标颜色等。
  • 状态管理 :通过查找表和对象查找脚本来管理动作对象的状态,使用元数据和过渡信息来处理状态转换。
  • 物理与特效 :包括动画、布料效果、粒子系统、激光效果等,通过添加刚体组件和力来实现物理效果。
  • 对话系统 :使用对话树和回复系统来实现角色之间的对话,支持分支对话和随机回复。
  • 库存系统 :管理库存对象的布局、溢出和限制,支持添加、移除和组合物品。
5. 流程图
graph LR
    A[启动与测试] --> B[场景构建与设置]
    B --> C[最终任务]
    C --> D[对象布局与调整]
    C --> E[画面过渡优化]
    C --> F[保存路径优化]
    D --> G[游戏测试]
    E --> G
    F --> G
    G --> H[游戏发布]
    H --> I[项目整理与备份]
    H --> J[玩家设置调整]
    H --> K[游戏图标选择]
    H --> L[不同平台发布]
6. 表格总结
阶段 操作内容
菜单与关卡基础设置 启动测试、场景构建设置
最终任务 对象布局调整、画面过渡优化、保存路径优化
游戏发布 项目整理备份、玩家设置调整、图标选择、不同平台发布
7. 深入技术细节剖析
7.1 菜单系统详解
  • 菜单脚本控制 :在菜单脚本中,使用标志来控制各个菜单的可见性。例如,在主菜单中,通过不同的标志变量决定“Play”按钮、“Settings”部分等的显示与隐藏。这样可以实现根据玩家的操作或游戏状态动态展示菜单内容。
  • 设置菜单功能 :在设置菜单里,除了常见的 GUIButtons 和 GUILabels,还添加了 toggles 和 sliders。这些控件可以用于控制导航速度、音频音量以及光标颜色等。通过 GUI.changed 来检测用户对这些控件的操作,从而更新相应的设置。为了在菜单脚本和游戏的主控制脚本(如 GameManager)之间传递设置信息,使用了一个 String 数组。这个数组可以存储各种类型的设置,方便统一管理和访问。
7.2 状态管理深入分析
  • 查找表的作用 :查找表用于管理动作对象的状态。它包含了辅助对象、光标对象、触发对象等的状态信息。通过解析查找表中的数据,可以评估动作对象的状态变化,并进行相应的处理。例如,当玩家点击某个动作对象时,通过查找表可以确定该对象的下一个状态以及需要执行的操作。
  • 对象查找脚本 :对象查找脚本负责处理与动作对象相关的消息和状态转换。它使用 JavaScript 数组来存储状态信息,并通过 OnMouseDown 函数来触发状态转换。在脚本中,使用 switch 块来根据不同的状态进行不同的处理,确保状态转换的逻辑清晰。
7.3 物理与特效技术原理
  • 刚体组件与力的应用 :在物理效果的实现中,刚体组件和力起着关键作用。通过为对象添加刚体组件,可以使其具有物理属性,如质量、重力等。然后,通过添加力(如 Constant Force 组件)来模拟物体的运动。例如,在实现炮弹发射的效果时,为炮弹对象添加刚体组件,并施加一个初始力,使其能够按照物理规律运动。
  • 粒子系统的设置 :粒子系统用于创建各种特效,如火焰、烟雾等。在设置粒子系统时,需要调整多个参数,包括粒子的生命周期、颜色、大小、发射速度等。例如,在创建火焰特效时,需要设置粒子的生命周期较短,颜色为红色或橙色,发射速度较快,以模拟火焰的动态效果。
7.4 对话系统实现机制
  • 对话树的构建 :对话树是实现角色之间对话的核心结构。它包含了多个话题和对应的回复,支持分支对话和随机回复。通过过滤话题和处理回复,可以实现丰富的对话交互。例如,当玩家与 NPC 进行对话时,根据玩家的选择,对话树会引导到不同的话题和回复。
  • 音频与对话的同步 :在对话系统中,为了增强沉浸感,需要将音频与对话同步。通过添加音频源和设置音频剪辑,可以在角色说话时播放相应的语音。例如,在 NPC 回复玩家时,同时播放对应的语音文件。
7.5 库存系统管理策略
  • 库存布局与限制 :库存系统需要管理库存对象的布局和限制。通过设置网格布局和箭头限制,可以确保库存对象的排列整齐,并且不会出现溢出的情况。例如,当库存对象数量超过网格的容量时,会显示箭头提示用户可以滚动查看更多对象。
  • 物品操作功能 :库存系统支持添加、移除和组合物品的功能。通过 AddToInventory RemoveFromInventory 函数,可以实现物品的添加和移除。而组合物品则需要根据物品的属性和规则进行判断和处理。例如,当玩家拥有两个特定的物品时,可以将它们组合成一个新的物品。
8. 操作步骤总结表格
技术模块 操作步骤
菜单系统 1. 使用标志控制菜单可见性
2. 在设置菜单添加 toggles 和 sliders
3. 使用 String 数组传递设置信息
状态管理 1. 构建查找表管理动作对象状态
2. 使用对象查找脚本处理状态转换
物理与特效 1. 添加刚体组件和力实现物理效果
2. 设置粒子系统参数创建特效
对话系统 1. 构建对话树支持分支和随机回复
2. 同步音频与对话
库存系统 1. 管理库存布局和限制
2. 实现物品添加、移除和组合功能
9. 技术应用流程图
graph LR
    A[菜单系统] --> B[状态管理]
    B --> C[物理与特效]
    C --> D[对话系统]
    D --> E[库存系统]
    A --> F[游戏主控制]
    B --> F
    C --> F
    D --> F
    E --> F
    F --> G[游戏运行]
10. 总结与建议

在 3D 游戏开发中,菜单、关卡的设置以及游戏的发布是一个复杂而又关键的过程。通过合理运用各种技术和工具,可以实现丰富的游戏功能和良好的用户体验。在开发过程中,需要注意以下几点:
- 测试与优化 :在每个阶段都要进行充分的测试,及时发现并解决问题。对于一些细节问题,如画面闪烁、加载速度等,要进行优化,以提高游戏的质量。
- 兼容性考虑 :在选择发布平台时,要考虑不同平台的兼容性问题。特别是在进行网页发布时,要注意浏览器的沙盒处理可能对加载/保存功能的影响。
- 代码管理 :保持代码的整洁和规范,使用合适的注释和模块化设计,便于后续的维护和扩展。

希望以上内容对 3D 游戏开发者有所帮助,能够在实际开发中应用这些技术和方法,创造出优秀的游戏作品。

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