56、游戏设置全解析:从激光激活到角色交互

游戏设置全解析:从激光激活到角色交互

在游戏开发过程中,为玩家打造一个丰富且充满挑战的游戏体验是至关重要的。以下将详细介绍一系列游戏设置步骤,包括激光设备的激活、场景交互以及角色的特殊事件处理等内容。

激光设备激活与场景交互

要让玩家进入寺庙,首先需放下寺庙台阶。当玩家能将套筒套在水晶上组装激光时,就可进行以下操作:
1. 选择并设置寺庙台阶对象
- 选择 TempleStairs 对象,取消勾选 Play Automatically
2. 定义激光目标
- 打开 Laser 脚本,添加以下变量:

var target : GameObject;                  // target for the lazer to do something when it hits this
var actionObject : GameObject;            // object whose animation must be triggered
internal var triggered : boolean = false; // flag to prevent multiple triggers
- 在 `Raycast` 条件语句中,修改 `if(hitParticles` 行,添加正确目标的条件:
if (hitParticles && hit.transform.name == target.name) {
- 目标为 `StairLock` 对象,动画对象为 `TempleStairs` 组。在销毁粒子系统预制体的代码行下方添加:
if (!triggered) DoTheJob();
triggered = true; // set the flag to prevent more triggers
- 创建处理细节的函数:
function DoTheJob () {
   actionObject.animation.Play(); // drop the stairs
}
- 保存脚本,选择 `Crystal with Sleeve` 对象,分配 `StairLock` 为目标,`TempleStairs` 为动作对象。
  1. 更新图标和脚本设置
    • Golden Sleeve Icon Lookup State 1, Element 1 更改为 default,0,Crystal with Sleeve,1,s1_Camera Inventory,0
    • 激活 Gear Handler ,选择 Crystal with Sleeve 对象,添加 Interactor ObjectLookup 脚本,并按 StateManagement PDF 填写,标记为 ActionObject
    • 点击 Play 进行测试,手动激活 Crystal with Sleeve 并用激光束击中目标,台阶应按提示落下。重新启动 Play 模式,收集场景中的两个组件对象,在库存中组合以激活激光设备。
解决激光穿墙问题

在迷宫中,激光设备过近时会穿墙,可通过创建专门相机解决:
1. 创建武器相机
- 将 Crystal with Sleeve 的初始状态暂时改为 1。
- 在用户层 11 创建新层,命名为 Weapons
- 复制 Main Camera ,命名为 Camera Weapons ,删除其子对象,移除 MouseLook 脚本和 Audio Listener
- 设置其清除标志为 Depth Only ,剔除遮罩为 Weapons ,深度为 1。
- 将新相机拖到 Main Camera 上,取消 Main Camera 剔除遮罩中的 Weapons
- 将 Weapons 层分配给 Crystal with Sleeve 对象。
- 点击 Play 测试,手动打开设备并靠近墙壁,此时 Crystal with Sleeve 应保持可见。

处理玩家与楼梯的碰撞问题

为防止玩家在楼梯落下时被挤压,需设置碰撞器:
1. 设置碰撞器
- 选择 TempleBlocker 对象,打开其 Mesh Renderer Box Collider 查看位置,然后移除或禁用 Mesh Renderer ,将其层设置为 Default
- 点击 Play 测试,玩家和激光会被阻挡。将 Temple Blocker 分配到 Ignore Raycast 层,再次测试,激光可穿过,但玩家无法靠近。
2. 完善激光和玩家处理
- 在 Laser 脚本中添加新变量:

var templeBlocker : Collider;           // prevent player from standing under stairs
var fpc : Transform;                    // first person controller
- 在 `DoTheJob` 函数中添加:
templeBlocker.collider.enabled = false; // disable blocker
// wait until the animation is almost done
yield new WaitForSeconds(actionObject.animation.clip.length - 0.05);
GetComponent(Laser).enabled = false;    // disable the laser script
hitLight.gameObject.SetActive(false);   // deactivate laser light
laser.gameObject.SetActive(false);      // kill the line renderer
fpc.position.y = fpc.position.y + 0.1;  // "bump" the player up a bit
//animation.Play();                     // kill the crystal color
- 为 `Crystal with Sleeve` 分配 `Temple Blocker` 和 `First Person Controller` 参数,点击 `Play` 测试。
  1. 改变水晶颜色
    • 选择 Crystal with Sleeve ,在动画视图中打开,创建新剪辑 dead crystal
    • 打开 Crystal (Material) ,开启录制按钮,选择 Color.r, .g 和 .b 轨道,移动时间指示器添加关键帧,将材质颜色改为黑色,设置循环为 Once
    • 关闭动画视图,在检查器中取消勾选 Play Automatically ,确保 dead crystal 为默认动画。
    • Laser 脚本中取消注释动画行:
animation.Play(); // kill the crystal color
- 保存脚本并测试。
  1. 设置水晶状态
    • 选择 Crystal with Sleeve ,按 StateManagement PDF 更改 ObjectLookup Interactor 元数据。
    • 设置 Lookup State 2, Element 0 default,0,Spent Crystal Icon,1 Reply State 2, Element 0 You stuff the spent laser device carelessly into your pack.
    • 创建 QuickChange 脚本,添加以下代码到 Start 函数:
yield;
if (GetComponent(Interactor).currentState == 2){
   renderer.materials[1].color = Color.black;
   GameObject.Find("TempleBlocker").collider.enabled = false; // disable blocker
   GetComponent(Laser).enabled = false;                       // disable the laser script
   GameObject.Find("Laser Light").SetActive(false);           // deactivate laser light
   GameObject.Find("Laser").SetActive(false);                 // kill the line renderer
}
- 保存脚本并添加到 `Crystal with Sleeve` 对象。
  1. StairLock 设为动作对象
    • 选择 StairLock 对象,设置标签为 Action Object ,添加 Interactor ObjectLookup 脚本,按 StateManagement PDF 填写元数据。
    • 设置名称为 Key Glyph ,选择 Stair Drop 剪辑,拖动 TempleStairs Ani Object 参数。
    • 设置 Lookup State 1 Reply State 1 大小为 1,添加相应元素。
    • 打开 Laser 脚本,将 if (!triggered) DoTheJob(); 替换为:
if (!triggered) {
   // call the target's LookupState function, send its current state, 1, and tell it the default 
   cursor was the picker
   target.GetComponent(ObjectLookup).LookUpState(target,1,"default");
}
- 保存脚本,点击 `Play` 测试,选择 `Crystal with Sleeve`,将初始状态改回 0,保存场景和项目。
与 Gimbok 相遇及相关设置

玩家进入寺庙后,试图拿走黄金托皮果会被传送到迷宫与 Gimbok 对话,以下是相关设置:
1. 设置托皮果脚本
- 选择 Topi Fruit 对象,添加 Interactor ObjectLookup 脚本,按 StateManagement PDF 设置。
- 创建 TopiMagic 脚本,添加以下变量:

var crossfade : GameObject;                  // the crossfade prefab
var mazeCharacter : GameObject;              // want character not parent
var fpc : GameObject;                        // the first person controller
var fpcWaypoint : GameObject;                // the placeholder
internal var maze : GameObject;              // object with MazeManager script, MazeWalls
var mazeSound : AudioClip;
var terrain : GameObject;                    // to be able to reset the terrain
internal var terrainPosY : float;            // original y position
- 添加 `Start` 函数:
function Start () {
   terrain = GameObject.Find("Terrain");
   terrainPosY = terrain.transform.position.y ; // get terrain y pos
}
- 创建 `DoTheJob` 函数:
function DoTheJob () {
   // activate and update character's state
   mazeCharacter.SetActive(true);
   mazeCharacter.GetComponent(Interactor).currentState = 1;
   // reset maze
   var mazeManager : MazeManager = GameObject.Find("Maze Walls").GetComponent(MazeManager);
   mazeManager.ResetMaze(); // scramble the maze
   // make sure the way out from Gimbok character is open,
   // 100 value is trapLimit to clear more than 4 wall trap
   mazeManager.CheckDropPoint(mazeCharacter,100.00);
   // raise terrain
   terrain.transform.position.y = terrainPosY;
   // cue the twirl effect
   //GameObject.Find("Camera Weapon").camera.animation.Play();
   AudioSource.PlayClipAtPoint(mazeSound,fpc.transform.position); // play at character's position
   Instantiate(crossfade);
   yield new WaitForSeconds(1.5);
   // move player
   fpc.transform.position = fpcWaypoint.transform.position;
   fpc.transform.rotation.eulerAngles.y = 130.0; // hard code to face npc
}
- 保存脚本并添加到 `Topi Fruit` 对象。
  1. 设置 Gimbok 和第一人称控制器位置
    • 更改场景视图为等轴顶视图,选择 DropPoint16 ,拖动 Gimbok Prefab 到层次视图,分配第一人称控制器为目标,移动 Gimbok Group DropPoint16 ,设置 Y 位置为 56.3。
    • 创建立方体,移动第一人称控制器到指定位置,设置 Y 旋转为 130,检查游戏视图,调整值后保存脚本,删除立方体。
    • 确保第一人称控制器略高于地面,创建空游戏对象 FPC Waypoint ,确保位置匹配。
    • 选择 Topi Fruit ,拖动适当对象到 Topi Magic 组件参数。
  2. 使用图像效果(仅限 Unity Pro)
    • 若有 Pro 版,导入 Image Effect (Pro Only) 包,选择 Camera Weapon ,设置渲染路径为 Forward ,添加 Vortex 效果。
    • 打开动画窗口,创建新剪辑 twirly ,录制并添加关键帧,设置角度值,保存并设置为默认动画,取消勾选 Play Automatically
    • 打开 TopiMagic 脚本,若有 Pro 版,取消注释相机行,保存脚本,定位第一人称控制器,点击 Play 测试。
获取岩石及相关设置

Gimbok 会变出托皮大小的岩石供玩家替代黄金托皮,以下是操作步骤:
1. 设置托皮岩石
- 选择 Gimbok ,复制 Rock 并重命名为 Topi Rock ,移除组,移动到托盘中心,缩放至 0.5 - 0.6,更改碰撞器,添加刚体组件,拖动到合适位置。
- 选择托盘添加盒形碰撞器,选择 Gimbok 减小碰撞器半径,点击 Play 测试。
- 停止 Play 模式,选择 Topi Rock ,拖动到 Gimbok Group
- 设置 Interactor ObjectLookup ,添加相应元素。
2. 创建处理脚本
- 创建 TopiRockHandler 脚本,创建处理函数:

function DoTheJob () {
   yield new WaitForSeconds(0.5); // allow the rock to drop and settle
   rigidbody.isKinematic = true;  // turn off regular physics
}
- 保存脚本,添加到 `Topi Rock` 对象,填写参数。
  1. 调用处理函数
    • 打开 DialogueManager 脚本,添加变量:
var topiRock : GameObject;// the rock will require activating
- 在 `SpecialInstructions` 函数中添加:
topiRock.SetActive(true);                //activate the rock
topiRock.SendMessage("ProcessObject",1); //trigger the action
- 保存脚本,分配 `topi rock` 到新参数,分配 `Gimbok` 为角色,点击 `Play` 测试。
  1. 解决碰撞问题
    • 打开 TopiRockHandler 脚本,添加变量:
var gimbok : Collider; // required for collision ignore
- 在 `Start` 函数中添加:
// make sure the rock can drop to the tray
Physics.IgnoreCollision(this.collider, gimbok);
- 保存脚本,分配 `Gimbok` 到参数,点击 `Play` 测试。
  1. 设置 Gimbok 初始状态
    • Gimbok 的初始状态改为 0,点击 Play 测试。

通过以上步骤,可完成游戏中激光设备激活、场景交互、与角色相遇及获取物品等功能的设置,为玩家带来丰富的游戏体验。

graph LR
    A[选择 TempleStairs 对象] --> B[取消勾选 Play Automatically]
    B --> C[打开 Laser 脚本]
    C --> D[添加变量]
    D --> E[修改 Raycast 条件语句]
    E --> F[添加 DoTheJob 调用]
    F --> G[创建 DoTheJob 函数]
    G --> H[保存脚本]
    H --> I[选择 Crystal with Sleeve 对象]
    I --> J[分配目标和动作对象]
    J --> K[更新图标设置]
    K --> L[激活 Gear Handler]
    L --> M[添加脚本并设置]
    M --> N[点击 Play 测试]
操作步骤 详细内容
选择并设置寺庙台阶对象 选择 TempleStairs 对象,取消勾选 Play Automatically
定义激光目标 打开 Laser 脚本,添加变量,修改条件语句,添加调用和函数
更新图标和脚本设置 更新图标元素,激活 Gear Handler ,添加脚本并按 StateManagement PDF 设置
测试 点击 Play 进行测试,手动激活并击中目标

游戏设置全解析:从激光激活到角色交互(续)

游戏功能细节优化与完善

在完成了前面的一系列基础设置后,我们还需要对游戏的一些细节进行优化和完善,以确保游戏的流畅性和趣味性。

激光充电与状态管理优化

虽然在当前设置中激光使用后水晶颜色变黑表示耗尽,但如果要实现激光充电功能,可以通过设置动画剪辑速度为 -1 来使动画倒放。这为游戏增加了更多的可玩性和策略性,玩家可以思考如何合理利用激光的充电机制来推进游戏进程。

同时,对于激光的状态管理,我们已经通过一系列脚本和参数设置来实现了激光的激活、使用和禁用等操作。在后续的开发中,可以进一步优化状态管理机制,例如添加更多的状态标识,方便在游戏的不同阶段对激光进行精确控制。

场景交互的逻辑优化

在玩家与场景中的各种对象进行交互时,可能会出现一些逻辑上的问题。例如,在玩家拿走托皮果后被传送到迷宫,这个过程中的场景切换和角色位置调整需要确保逻辑清晰和流畅。可以通过添加更多的过渡动画或者提示信息,让玩家更好地理解游戏的流程和规则。

另外,对于迷宫的重置和布局调整,也可以根据玩家的游戏进度和表现进行动态调整,增加游戏的挑战性和随机性。

脚本代码的优化与扩展

在游戏开发中,脚本代码的优化和扩展是非常重要的。以下是一些可以考虑的优化和扩展方向:

脚本复用与模块化

将一些通用的功能封装成独立的脚本模块,例如碰撞检测、动画控制等,这样可以提高代码的复用性和可维护性。在需要使用这些功能时,只需要调用相应的模块即可,避免了代码的重复编写。

事件驱动机制

引入事件驱动机制,当游戏中发生特定事件时,自动触发相应的脚本逻辑。例如,当玩家击中目标、拿到物品或者完成特定任务时,触发相应的动画、音效或者状态改变等操作。这样可以使游戏的逻辑更加清晰,代码更加易于管理。

性能优化

对脚本代码进行性能优化,避免出现性能瓶颈。例如,减少不必要的循环和计算,合理使用内存和资源等。可以通过性能测试工具来检测代码的性能问题,并进行针对性的优化。

游戏测试与调试

在完成了所有的设置和优化后,需要对游戏进行全面的测试和调试,确保游戏的稳定性和可玩性。

功能测试

对游戏的各项功能进行逐一测试,包括激光的发射和击中效果、楼梯的下落、角色的传送和移动、物品的获取和使用等。确保每个功能都能正常工作,没有明显的漏洞和错误。

兼容性测试

测试游戏在不同的设备和平台上的兼容性,包括不同的操作系统、分辨率和硬件配置等。确保游戏在各种环境下都能正常运行,并且保持良好的性能和用户体验。

用户反馈收集

邀请一些玩家进行试玩,并收集他们的反馈意见。根据玩家的反馈,对游戏进行进一步的优化和改进,以满足玩家的需求和期望。

总结与展望

通过以上一系列的设置和优化,我们完成了游戏中从激光激活到角色交互等多个重要功能的实现。在这个过程中,我们涉及了脚本编写、场景设置、动画控制、碰撞检测等多个方面的知识和技术。

未来,我们可以继续对游戏进行扩展和完善,例如添加更多的关卡和任务、丰富角色的技能和属性、增加更多的交互元素和游戏玩法等。同时,不断优化游戏的性能和用户体验,使游戏更加精彩和吸引人。

graph LR
    A[激光充电优化] --> B[设置动画剪辑速度为 -1]
    C[场景交互优化] --> D[添加过渡动画和提示信息]
    D --> E[动态调整迷宫布局]
    F[脚本代码优化] --> G[脚本复用与模块化]
    G --> H[事件驱动机制]
    H --> I[性能优化]
    J[游戏测试] --> K[功能测试]
    K --> L[兼容性测试]
    L --> M[用户反馈收集]
    M --> N[游戏优化改进]
优化方向 具体操作
激光充电与状态管理优化 设置动画剪辑速度为 -1 实现充电动画倒放,优化状态管理机制
场景交互的逻辑优化 添加过渡动画和提示信息,动态调整迷宫布局
脚本代码的优化与扩展 脚本复用与模块化,引入事件驱动机制,进行性能优化
游戏测试与调试 功能测试、兼容性测试,收集用户反馈并进行优化改进

通过以上的优化和完善,我们可以打造出一个更加精彩和完善的游戏,为玩家带来更好的游戏体验。

内容概要:本文档围绕六自由度机械臂的ANN人工神经网络设计展开,涵盖正向与逆向运动学求解、正向动力学控制,并采用拉格朗日-欧拉法推导逆向动力学方程,所有内容均通过Matlab代码实现。同时结合RRT路径规划与B样条优化技术,提升机械臂运动轨迹的合理性与平滑性。文中还涉及多种先进算法与仿真技术的应用,如状态估计中的UKF、AUKF、EKF等滤波方法,以及PINN、INN、CNN-LSTM等神经网络模型在工程问题中的建模与求解,展示了Matlab在机器人控制、智能算法与系统仿真中的强大能力。; 适合人群:具备一定Ma六自由度机械臂ANN人工神经网络设计:正向逆向运动学求解、正向动力学控制、拉格朗日-欧拉法推导逆向动力学方程(Matlab代码实现)tlab编程基础,从事机器人控制、自动化、智能制造、人工智能等相关领域的科研人员及研究生;熟悉运动学、动力学建模或对神经网络在控制系统中应用感兴趣的工程技术人员。; 使用场景及目标:①实现六自由度机械臂的精确运动学与动力学建模;②利用人工神经网络解决传统解析方法难以处理的非线性控制问题;③结合路径规划与轨迹优化提升机械臂作业效率;④掌握基于Matlab的状态估计、数据融合与智能算法仿真方法; 阅读建议:建议结合提供的Matlab代码进行实践操作,重点理解运动学建模与神经网络控制的设计流程,关注算法实现细节与仿真结果分析,同时参考文中提及的多种优化与估计方法拓展研究思路。
内容概要:本文围绕电力系统状态估计中的异常检测与分类展开,重点介绍基于Matlab代码实现的相关算法与仿真方法。文章详细阐述了在状态估计过程中如何识别和分类量测数据中的异常值,如坏数据、拓扑错误和参数误差等,采用包括残差分析、加权最小二乘法(WLS)、标准化残差检测等多种经典与现代检测手段,并结合实际算例验证方法的有效性。同时,文档提及多种状态估计算法如UKF、AUKF、EUKF等在负荷突变等动态场景下的应用,强调异常处理对提升电力系统运行可靠性与安性的重要意义。; 适合人群:具备电力系统基础知识和一定Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及从事电力系【状态估计】电力系统状态估计中的异常检测与分类(Matlab代码实现)统自动化相关工作的工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握电力系统状态估计中异常数据的产生机制与分类方法;②学习并实现主流异常检测算法,提升对状态估计鲁棒性的理解与仿真能力;③服务于科研项目、课程设计或实际工程中的数据质量分析环节; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,配合电力系统状态估计的基本理论进行深入理解,重点关注异常检测流程的设计逻辑与不同算法的性能对比,宜从简单案例入手逐步过渡到复杂系统仿真。
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