Unity角色动画与交互功能实现指南
在游戏开发中,角色的动画表现和交互功能是提升游戏体验的重要部分。本文将详细介绍如何在Unity中实现角色的转向动画、对话功能、阻挡机制以及相关脚本的修改和设置。
1. 优化角色转向
为了让角色的转向更加自然,我们需要对转向代码进行优化。具体操作如下:
-
封装阻尼旋转代码
:将阻尼旋转代码包裹在
if
语句中,只有当角色不行走时才使用阻尼旋转。
if(animator.GetBool("Walk") == false){
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,
Quaternion.LookRotation(tempTarget - transform.position), Time.deltaTime * 2.0);
}
-
添加常规LookAt代码
:在
else语句中添加常规的LookAt代码,当角色行走时使用。
else transform.LookAt(tempTarget);
- 保存并测试 :保存脚本后,点击播放按钮测试角色从空闲状态和行走状态的转向效果。发现角色返回起始位置时会有小问题,可在进度为3时使用阻尼代码。
if(animator.GetBool("Walk") == false || progress == 3){
2. 添加原地转向动画
为了让角色的转向更加生动,我们可以添加原地转向动画。具体步骤如下:
-
触发转向状态
:在
BackToStart
和
TurnAbout
函数中添加
TurnAni()
函数调用,触发转向状态。
TurnAni ();
-
创建TurnAni函数
:创建
TurnAni函数,获取角色转向的方向。
function TurnAni () {
var oldTurn : float = transform.eulerAngles.y;
yield;
var deltaTurn : float = transform.eulerAngles.y - oldTurn;
if (deltaTurn > 180) deltaTurn -= 360;
if (deltaTurn < -180) deltaTurn += 360;
print(deltaTurn);
}
-
设置Animator控制器
:在Animator视图中打开NPC控制器,添加一个新的整数类型参数
Turning,初始值为0。创建一个新的层Turns,并设置相关状态和过渡条件。
graph LR
classDef startend fill:#F5EBFF,stroke:#BE8FED,stroke-width:2px;
classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px;
A([Null]):::startend -->|Turning != 0| B(W_Turn In Place):::process
B -->|Turning == 0| A
-
控制转向状态
:在
SimpleAI脚本的Start函数中设置新层的权重,在TurnAni函数中根据转向方向设置Turning参数。
animator.SetLayerWeight(4, 1);
if (deltaTurn > 0 ) animator.SetInteger("Turning", 1);
else animator.SetInteger("Turning", -1);
yield new WaitForSeconds(0.75);
animator.SetInteger("Turning", 0);
3. 添加头部转向动画
为了让角色的转向更加真实,我们可以添加头部转向动画。具体步骤如下:
-
创建头部转向剪辑
:在项目视图中选择Walking Man资产,创建
W_Head Turn Left
和
W_Head Turn Right
剪辑。
-
设置Animator控制器
:在NPC控制器中添加一个新的层
Head Turns
,设置头部掩码,创建相关状态和过渡条件。
graph LR
classDef startend fill:#F5EBFF,stroke:#BE8FED,stroke-width:2px;
classDef process fill:#E5F6FF,stroke:#73A6FF,stroke-width:2px;
A([Null]):::startend -->|Turning > 0| B(Look Left):::process
A -->|Turning < 0| C(Look Right):::process
B -->|Exit Time| A
C -->|Exit Time| A
- 测试并调整 :保存脚本后,点击播放按钮测试角色的转向效果,可根据需要调整过渡时间。
4. 允许角色对话
为了让角色能够进行对话,我们需要在
SimpleAI
脚本中添加对话判断逻辑。具体步骤如下:
-
添加对话判断
:在
SimpleAI
脚本的
Update
函数顶部添加判断,如果角色正在对话(进度为 -2),则跳过整个
Update
函数。
if (progress == -2) return;
- 保存并测试 :保存脚本后,点击播放按钮测试角色的对话功能。
5. 阻挡角色移动
为了防止角色离开指定区域,我们可以创建一个阻挡脚本。具体步骤如下:
-
创建阻挡脚本
:创建一个新的脚本
NPC_Barrier
,添加相关变量和函数。
var target : GameObject;
internal var simpleAI : SimpleAI;
function Start () {
simpleAI = target.GetComponent(SimpleAI);
}
function OnTriggerEnter () {
simpleAI.progress = 2;
simpleAI.animator.SetBool("Walk", false);
simpleAI.StartTimer(5.0);
}
- 设置阻挡物体 :将脚本添加到场景中的墙壁上,关闭墙壁的网格渲染器,开启触发器,设置目标角色为Kahmi。
- 测试阻挡效果 :点击播放按钮测试角色的阻挡效果,角色会被阻挡并返回起始位置。
6. 与对话管理器通信
为了让角色能够与对话管理器进行通信,我们需要对相关脚本进行修改。具体步骤如下:
-
修改CharacterID脚本
:在
CharacterID
脚本中添加逻辑,根据角色的状态处理对话相关操作。
if (GetComponent(SimpleAI)) {
if(GetComponent(SimpleAI).progress > 2) {
GetComponent(SimpleAI).TurnAbout();
GetComponent(SimpleAI).progress = 0;
yield new WaitForSeconds(3);
}
GetComponent(SimpleAI).progress = -2;
GetComponent(SimpleAI).timerOn = false;
GetComponent(Animator).SetBool("Walk", false);
}
-
修改DialogueManager脚本
:在
DialogueManager脚本中添加角色数组,根据对话状态处理角色的返回操作。
var character : GameObject[];
else {
conversing = false;
if (character[currentNpc].GetComponent(SimpleAI)) {
character[currentNpc].GetComponent(SimpleAI).StartTimer(5.0);
}
}
- 保存并测试 :保存脚本后,点击播放按钮测试角色的对话通信功能。
7. 整理测试场景
为了方便复用角色,我们可以将角色制作成预制体。具体步骤如下:
-
创建预制体文件夹
:在NPC Assets文件夹中创建一个新的文件夹
NPC Prefabs
,创建三个新的预制体
Kahmi Prefab
、
Gimbok Group
和
Start Collider
。
-
整理脚本和资源
:在NPC Assets文件夹中创建
NPC Scripts
和
Mecanim
文件夹,将脚本和相关资源分别放入相应的文件夹中。
-
保存场景和项目
:保存场景和项目,完成测试场景的整理。
8. 准备ObjectLookup脚本
为了让角色对话能够融入常规的动作对象系统,我们需要对
ObjectLookup
脚本进行修改。具体步骤如下:
-
添加特殊情况处理
:在
LookUpState
函数的
switch
语句中添加
case "d"
,处理角色对话。
case "d":
auxObject.SendMessage("SendID");
GetComponent(Interactor).processing = true;
bypass = true;
break;
-
关闭处理标志
:在
DialogueManager脚本的Update函数中,当对话结束时关闭处理标志。
character[currentNpc].GetComponent(Interactor).processing = false;
- 保存并测试 :保存脚本后,点击播放按钮测试角色的对话功能。
9. 将NPC添加到游戏中
为了将NPC添加到游戏中,我们需要进行一系列的设置。具体步骤如下:
-
导入资源
:打开Inventory场景,将对话管理器和对话音频剪辑预制体拖入场景中,将三个NPC预制体拖入场景中。
-
设置角色参数
:设置角色的位置、目标、起始碰撞器等参数,为角色添加
Interactor
和
ObjectLookup
脚本,并设置相关参数。
-
处理特殊状态
:修改
ObjectLookup
脚本,避免处理无效状态。
if (nextState >= 0) SendMessage("ProcessObject",nextState);
- 添加游戏笔记 :在游戏笔记文件中添加特殊情况说明,方便后续开发。
- 测试对话功能 :点击播放按钮,靠近角色并点击角色触发对话,测试对话功能。
10. 阻止用户导航
为了在角色对话时阻止用户导航,我们需要对相关脚本进行修改。具体步骤如下:
-
添加输入控制函数
:在
FPAdventureInputController
脚本中添加
ToggleInput
函数,控制用户输入。
function ToggleInput (block : boolean) {
blockInput = block;
}
-
添加对话标志
:在
Game Manager脚本中添加conversing标志,控制文本和光标颜色显示。
internal var conversing : boolean = false;
if (useText && !conversing){
if (!conversing) GUI.color = currentCursorColor;
-
添加切换函数
:在
Game Manager脚本中添加ToggleConversing函数,切换对话标志状态。
function ToggleConversing (talking : boolean) {
conversing = talking;
}
-
修改DialogueManager脚本
:在
DialogueManager脚本中添加相关变量和函数,控制用户输入和对话标志。
var fpc : GameObject;
var gameManager : GameObject;
fpc.SendMessage("ToggleInput",true, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
gameManager.SendMessage("ToggleConversing",true, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
fpc.SendMessage("ToggleInput",false, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
gameManager.SendMessage("ToggleConversing ",false, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
-
设置参数并测试
:在Inspector中设置
DialogueManager脚本的相关参数,点击播放按钮测试角色对话时的用户导航阻止功能。
通过以上步骤,我们可以在Unity中实现角色的转向动画、对话功能、阻挡机制以及相关交互功能,为游戏增添更多的趣味性和真实感。在实际开发中,可根据具体需求对代码和设置进行调整和优化。
Unity角色动画与交互功能实现指南(续)
11. 总结与注意事项
在完成上述一系列操作后,我们已经成功地在Unity中实现了角色的多种动画和交互功能。以下是一些总结和需要注意的事项:
-
代码规范与注释
:在编写代码时,要注意代码的规范性和可读性。添加必要的注释可以帮助我们更好地理解代码的功能和逻辑,特别是在后续维护和修改时会更加方便。例如,在
TurnAni函数中,我们通过注释清晰地说明了每一步的操作目的。
function TurnAni () {
var oldTurn : float = transform.eulerAngles.y; // get the current y rotation
yield; // allow time to have started turning
var deltaTurn : float = transform.eulerAngles.y - oldTurn; // get the difference
if (deltaTurn > 180) deltaTurn -= 360; // degree correction
if (deltaTurn < -180) deltaTurn += 360; // degree correction
print(deltaTurn);
}
-
参数设置与调整
:在设置Animator控制器的参数和过渡条件时,要根据实际需求进行调整。例如,
Turning参数的设置和过渡条件的判断,直接影响角色的转向动画效果。同时,过渡时间的调整也会影响动画的流畅性。 -
状态管理
:在处理角色的不同状态(如行走、转向、对话等)时,要确保状态之间的切换逻辑正确。例如,在
SimpleAI脚本中,通过progress变量来管理角色的状态,避免出现状态混乱的情况。
12. 常见问题及解决方案
在实现过程中,可能会遇到一些常见的问题,以下是一些问题及对应的解决方案:
| 问题描述 | 解决方案 |
|---|---|
| 角色转向时出现卡顿或不自然的情况 |
检查阻尼旋转代码和
LookAt
代码的使用条件,调整过渡时间和旋转速度。例如,在阻尼旋转代码中,可以调整
Time.deltaTime * 2.0
的值来改变旋转速度。
|
| 角色对话时无法正常触发或结束 |
检查
ObjectLookup
脚本和
DialogueManager
脚本中与对话相关的代码逻辑,确保
processing
标志的正确设置和切换。例如,在
LookUpState
函数中,要确保
case "d"
的处理逻辑正确。
|
| 用户在对话时仍能进行导航操作 |
检查
FPAdventureInputController
脚本和
Game Manager
脚本中与输入控制和对话标志相关的代码,确保
blockInput
和
conversing
标志的正确设置和切换。
|
13. 进一步优化建议
为了让角色的动画和交互功能更加完善,我们可以进行一些进一步的优化:
- 动画融合 :目前角色的转向动画和头部转向动画是分开处理的,可以考虑使用动画融合技术,让角色的转向动作更加自然流畅。例如,在Animator控制器中设置混合树来实现动画的平滑过渡。
- 音效添加 :为角色的行走、转向和对话等动作添加相应的音效,增强游戏的真实感和沉浸感。可以在角色的脚本中添加音效播放函数,根据不同的动作状态播放不同的音效。
- AI优化 :目前的AI路径规划比较简单,可以考虑使用更复杂的AI算法,如A*算法,来实现更智能的路径规划。同时,可以增加角色的行为模式,如随机巡逻、躲避障碍物等。
14. 未来拓展方向
除了上述的优化建议,我们还可以考虑一些未来的拓展方向:
-
多角色交互
:目前只实现了单个角色的动画和交互功能,可以考虑添加多个角色,并实现角色之间的交互,如合作、竞争等。可以通过修改
SimpleAI脚本和相关的交互逻辑来实现多角色之间的通信和协作。 - 剧情系统 :添加剧情系统,让角色的对话和行为与剧情相关联。可以通过创建剧情脚本和剧情管理系统,根据剧情的发展来控制角色的行为和对话内容。
- 网络功能 :实现网络功能,让多个玩家可以同时与角色进行交互。可以使用Unity的网络功能,如UNet或Mirror,来实现多人在线的游戏体验。
15. 实践案例分析
为了更好地理解和应用上述技术,我们可以通过一个实践案例来进行分析。假设我们要开发一个冒险游戏,游戏中有一个NPC角色,玩家可以与该角色进行对话、触发任务等。
-
角色动画设置
:按照前面介绍的方法,为角色设置转向动画、头部转向动画等,让角色的动作更加自然。例如,在Animator控制器中设置
Turning参数和相关的过渡条件,实现角色的转向动画。 -
对话系统实现
:通过修改
ObjectLookup和DialogueManager脚本,实现角色的对话功能。玩家可以点击角色触发对话,选择不同的话题进行交流。例如,在LookUpState函数中添加case "d"的处理逻辑,实现对话的触发和管理。 -
阻挡机制应用
:创建
NPC_Barrier脚本,设置阻挡物体,防止角色离开指定区域。例如,在场景中设置墙壁作为阻挡物体,当角色碰到墙壁时,会被阻挡并返回起始位置。 -
用户导航控制
:通过修改
FPAdventureInputController和Game Manager脚本,实现用户在对话时的导航控制。当玩家与角色对话时,禁止玩家进行导航操作,只能选择对话话题。
通过这个实践案例,我们可以看到如何将上述技术应用到实际的游戏开发中,为游戏增添更多的趣味性和真实感。
总之,在Unity中实现角色的动画和交互功能需要综合运用多种技术和方法。通过不断地实践和优化,我们可以开发出更加精彩的游戏。希望本文的内容对大家有所帮助,祝大家在游戏开发的道路上取得成功!
超级会员免费看
9

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



