20、游戏开发:对象交互、动画触发与音效添加

游戏开发:对象交互、动画触发与音效添加

1. 导入资产处理

在场景中导入资产后,需对其进行处理以用于动画和材质。在导入动画资产时,要注意校正比例。当动画对象一起导入时,其动画组件(如较新的 Mecanim Animator 或旧版 Animation)通常位于父对象上。对于单个动画对象,需先进行父级设置,再调整其在场景中的位置。还可以将 Take 001 动画剪辑拆分为单个行为。

导入对象时,Unity 默认会使用原始材质的漫反射纹理图名称创建通用材质。若材质未使用纹理图,Unity 材质将以文件命名,并附加原始材质名称,除非选择了其他选项。导入后,可以使用不同的着色器来改善材质外观,其中一个重要概念是将纹理的 alpha 通道组件用于非 alpha 通道遮罩的用途。此外,还可以让 Unity 生成法线贴图,但需先复制原始纹理。Unity 会在内部将所有纹理图转换为 dds 格式。

以下是调整 Blob 阴影参数及相关操作的步骤:
1. 调整 Blob 阴影参数,直至效果看起来正确。
2. 当效果大致合适时,将 Blob 阴影投影仪拖到 Hierarchy 视图中的岩石上。
3. 点击播放,观察岩石及其“阴影”。由于通过渐变图内置的衰减效果,当岩石(投影仪的父对象)远离地面时,“阴影”会变大变浅。
4. 停止播放模式。
5. 停用岩石组。
6. 若使用 Unity Pro,可将定向光的阴影重新打开。
7. 保存场景和项目。

2. 碰撞器设置

在深入研究动画之前,需要对场景进行检查,并为对象设置碰撞器,以便与对象进行交互,并防止玩家穿过较大的对象。Unity 原语自带碰

内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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